Перейти к основному содержанию
Этот документ перенесён из периода до реорганизации игровых зон и не был проверен или обновлён. Он может не соответствовать новым требованиям дизайна.
ДизайнерыРеализованоСсылки GitHub
Thee EmoGarbage:x: НетTBD

Обзор

Это предложение направлено на переосмысление научного подотдела XenoArch и Артефактов в целом, чтобы придать им больше глубины и полезности. Это будет достигнуто путём изменения навигации по узлам для добавления большего контроля игрока, улучшения внутриигровых инструментов для категоризации и понимания структуры артефактов, а также добавления дополнительного оборудования, которое делает манипуляции более интересными. Конечная цель — перепроектировать систему, чтобы игроки могли лучше понимать, как работают артефакты, и чтобы из артефактов возникало больше полезности и механик. XenoArch должен ощущаться как раскрытие обширных секретов артефакта с дополнительным получением очков в качестве вторичной награды за исследования. Этот редизайн частично вдохновлён artlab с Goon, а также настраиваемыми палочками из Noita.

Предыстория

В текущем виде артефакты состоят из взаимосвязанных узлов, каждый из которых содержит эффект и триггер. Эффект — это просто какое-то безумное поведение, которое происходит в ответ на триггер, который является просто каким-то общим действием, совершаемым с артефактом. Эти узлы образуют дерево, в котором глубина каждого отдельного узла внутри этого дерева определяет степень безумности его эффекта и триггера. Артефакт имеет один активный узел, который определяет текущий эффект и триггер, которые должны быть выполнены. Переход к другому узлу требует выполнения триггера текущего узла и является полу-случайным по своей природе. Хотя основная концепция XenoArch интересна и имеет хорошую интеграцию с утилизацией и сотрудничеством для сбора инструментов для триггеров, есть также много ситуаций, когда игроки чувствуют, что теряют возможность осмысленно взаимодействовать с ними. Я опишу некоторые ключевые проблемы здесь:

Случайность

Генерация артефактов полностью случайна, но также случайна и активация эффектов. Игроки не могут осмысленно контролировать, какие эффекты они активируют, и даже ограниченные инструменты, которые у них есть, такие как исказитель обхода, крайне эзотеричны и на самом деле не обеспечивают осмысленного контроля. Результат этого заключается в том, что хотя многие эффекты потенциально могут быть чрезвычайно полезными и предоставлять игрокам интересные способы взаимодействия с окружающей средой, нет способа на самом деле обуздать или контролировать случайность, чтобы получить эти интересные результаты. В лучшем случае вы просто повторно активируете полезный эффект несколько раз и пожинаете плоды таким образом.

Недостаток сложности

Артефакты в основном определяются одним эффектом с occasional смесью постоянных эффектов (многие из которых не впечатляют). Стимулы активации аналогичны: единственная скользящая шкала для регулировки того, насколько что-то трудно активировать, — это просто то, насколько трудно выполнить этот единственный триггер. Поскольку эти триггеры всегда размещаются изолированно, если только эффект не оказывает значительного влияния на способность экипажа активировать артефакт, триггеры в основном вырождаются в невероятно простые и рутинные задачи. Водный триггер должен иметь большую глубину, но вместо этого это в основном просто вход со стаканом воды и её разбрызгивание, что действительно является самым скучным способом взаимодействия с чем-то подобным.

Отсутствие прогрессии

Артефакты имеют внутреннюю прогрессию в виде масштабирования узлов, которая в основном строится вокруг всё более сложных триггеров и более опасных и сумасшедших эффектов. Это хорошее начало для такой системы, но, к сожалению, на практике масштабирование недостаточно выражено, чтобы часто ощущаться как отклонение от узлов на ранней глубине. Особенно в сочетании с рандомизацией артефактов вы часто можете получить некачественную генерацию, которая прозябает со слабыми эффектами, не ощущающимися как прогресс в исследованиях.

Артефакты

Я буду использовать элемент технологического дерева в качестве ссылки для объяснения новой генерации. Каждый узел — это, по сути, улучшение в технологическом дереве. Структура может быть описана как типичная структура технологического дерева (направленный ациклический граф), но без наличия первого элемента в графе. Как и в текущей системе, все эти узлы имеют связанные с ними триггер и эффект. Однако вы не «перемещаетесь» к узлу, как в текущей системе, а вместо этого постоянно разблокируете его, как технологическое дерево. И, как и в технологическом дереве, разблокировка узла имеет связанную с ней стоимость. «Стоимость» — это активация всех триггеров узлов на этом пути — то есть всех узлов, которые необходимо было разблокировать, чтобы текущий узел стал доступен. В этой ситуации «активные» узлы — это узлы на каждом пути, которые имеют самый высокий уровень. Это те узлы, которые будут создавать эффекты при их активации. Остальные узлы классифицируются как «латентные» — разблокированные, но не создающие никаких эффектов при активации артефакта. Все остальные узлы просто заблокированы и не имеют поведения.

Активация и разблокировка узлов

Активация артефакта теперь отличается от простого триггера узла в старой системе. Активация артефакта просто достигается его использованием в руке, кликом на что-то или другими контекстными взаимодействиями. Это просто вызывает все эффекты активных узлов одновременно. Заставляя многие эффекты происходить одновременно, они могут сочетаться новыми способами, увеличивая полезность и хаос артефакта, что значительно улучшает текущую систему, где непримечательные узлы могут казаться не имеющими никакого эффекта. В качестве балансирующего фактора каждый узел артефакта теперь имеет прочность. Активация артефакта снижает прочность всех активных узлов. Когда узел полностью изнашивается, он больше не производит эффекта при активации. Прочность можно восстановить с помощью специального оборудования (которое будет подробно описано позже). Взамен более лёгкой активации разблокировка узлов теперь более сложна. Чтобы разблокировать узел, вы должны предоставить стимул для этого узла, а также стимулы для каждого узла ниже него на его пути (путь — это все узлы, которые нужно было разблокировать, чтобы достичь текущего узла). После предоставления первого стимула начинается период активации (примерно 10 секунд), в течение которого все активации стимулов будут записываться. В конце этого периода, если записанные стимулы точно совпадают с требуемыми стимулами узла, он будет разблокирован.
Обратите внимание, что если вам нужны стимулы A, B и C, но вы предоставляете A, B, C и X, узел не будет разблокирован. Должно быть точное совпадение, а не просто надмножество.
После разблокировки эффект узла произойдёт, воспроизведётся небольшая анимация и звуковой эффект, давая игрокам обратную связь о том, что что-то произошло.

Оборудование

Консоль анализа

Анализатор артефактов и консоль анализа будут улучшены, чтобы больше не иметь никакой задержки и показывать значительно больше информации. Интерфейс консоли теперь будет визуально отображать все узлы в структуре, используя линии для их соединения. Все разблокированные узлы будут иметь базовую информацию, такую как стимулы, эффекты, глубина, исследовательская ценность, прочность, а также активен узел или нет. Эту информацию можно получить, нажав на узел в интерфейсе, который отобразит небольшое окно. Заблокированные узлы, которые подключены к разблокированным, будут отображать ограниченную информацию, показывая только стимулы и эффект. Это позволяет игрокам иметь ограниченную стратегию для узлов, которые они хотят разблокировать.

Ручной сканер

Ручной сканер узлов будет использоваться для проверки информации о текущих активных узлах артефакта. Клик по артефакту ручным сканером сделает «снимок», который можно просмотреть в интерфейсе. Это даёт информацию, аналогичную консоли анализа, но ограниченную активными узлами артефакта. Сканер теперь получает большую полезность, так как позволяет быстро оценить состояние артефакта без необходимости нести его в науку. Возможность проверять прочность также помогает при активном использовании эффектов на ходу. Сканер также имеет возможность просматривать структуру узлов фрагментов артефакта, что может быть полезно для их сортировки при попытке сращивания артефактов.

Артефексиум

Артефексиум, который ранее активировал артефакты, теперь будет служить «фиктивным» стимулом при применении в течение периода активации. Например, если нужны стимулы A, B и C, но предоставлены только A и B, распыление артефексиума заменит несуществующий стимул C и разблокирует узел. Если есть несколько узлов, которые могут быть разблокированы артефексиумом (скажем, узел, требующий стимулы ABC, и узел, требующий ABD), один будет просто разблокирован случайным образом.

Фрагменты артефактов

Фрагменты артефактов больше не будут просто случайным куском, который вылетает после уничтожения артефакта. Вместо этого каждый отдельный путь структуры артефакта будет превращён во фрагмент, который хранит узлы и соединения с этого пути. Эти фрагменты, вместо того чтобы быть созданными в новый артефакт, будут объединяться с существующими артефактами на Сшивателе. Это обеспечивает интересный геймплей, где вы можете комбинировать артефакты для создания более тактически полезных артефактов с полезными или опасными эффектами. Фрагменты также будут масштабировать свои значения артефексиума относительно количества предоставляемых ими исследований.

Новое оборудование

Новое оборудование (кроме сшивателя) будет в основном сосредоточено на манипулировании активными узлами артефакта и взаимодействии с новыми механиками. Клей для артефактов — это реагент, сделанный из артефексиума, и при нанесении на артефакт восстанавливает прочность узлов на нём. Это обеспечивает дополнительное использование артефексиума и способы продления срока службы артефакта в случае полезных эффектов, которые игроки часто используют. Ресеквенсор просто берёт существующие узлы и перемешивает их, создавая новые соединения. Это может полностью перевернуть эффекты артефакта и позволить новые сумасшедшие комбинации. Это также может помочь достичь особенно труднодоступных узлов и позволить науке полностью разблокировать артефакт. Arti-nUKer — это специальное устройство, которое уничтожает все активные узлы на артефакте. Оборванные соединения автоматически объединяются, исправляя любые дыры, созданные в структуре. Это, по сути, бесплатная переброска эффектов в сочетании с более лёгкими для активации узлами большой глубины. Ресеквенсор и Arti-nUKer служат исследованием среднего уровня, обеспечивая дополнительную глубину для действительно увлечённых археологов без скучной технической сложности исказителя обхода.

Генерация исследований

Интерфейс консоли анализа будет показывать текущую исследовательскую ценность артефакта, а также значение, которое необходимо превысить для генерации большего количества исследований. Также будет показан расчёт того, как достигается исследовательская ценность, предоставляя больше информации и прозрачности игрокам. Исследовательская ценность артефакта вычисляется аналогично тому, как сейчас:
  • Разблокированные узлы дают исследовательские очки на основе их эффекта, стимула и глубины.
  • Артефакты без заблокированных узлов дают дополнительный бонус.
Однако есть факторы, которые могут снизить исследовательскую ценность артефакта:
  • Узлы с полностью изношенной прочностью (склеивание артефакта для ремонта не влечёт за собой этого штрафа)
  • Отсутствующие узлы, например, от эффекта Arti-nUKer.
  • Дополнительные узлы, например, от эффектов Сшивателя.
Обратите внимание, что расчёт для последних двух пунктов основан на общем количестве узлов в исходном артефакте по сравнению с текущим. Если вы уничтожите 2 узла, а затем отремонтируете их, сшив 2 узла, вы получите 0 штрафа. Чтобы фактически получить исследования от артефакта, вы должны поместить его на анализатор и начать задачу «исследования» в интерфейсе консоли анализа. Это запускает 30-секундный обратный отсчёт, в течение которого артефакт должен оставаться на анализаторе, не может быть активирован, не может иметь никаких стимулов, и анализатор должен оставаться под напряжением. Это обеспечивает интересное окно, в котором могут быть предприняты саботаж и другие меры для кражи артефакта или иного прерывания работы науки. В конце этого обратного отсчёта исследования добавляются на сервер, и воспроизводится величественный звуковой эффект.
Последнее изменение 21 июня 2026 г.