Тема и Стиль
Сохраняй Приземлённость
- Хотя действие SS14 происходит в будущем, общая эстетика далека от вычурной техно-элегантности многих современных научно-фантастических произведений. Обычные бытовые предметы и механизмы не должны сильно отличаться от того, что мы имеем сегодня.
- Сохранять дизайн простым — совершенно нормально. Если вы изображаете простой ящик или предмет на столе, не попадайтесь в ловушку чрезмерной детализации спрайта болтами, лампочками и различными технологическими стигматами. Некоторые вещи просто выглядят скучно, и это ОК!
- Нормально ссылаться на другие медиа в плане арта. Многие антагонисты и дизайны черпают вдохновение из телешоу, других игр и фильмов. Однако, делайте отсылки тонкими! Они не должны чрезмерно выделяться и не должны встречаться часто. Если кто-то может опознать очевидную поп-культурную отсылку, такие случаи должны быть достаточно редкими, чтобы не отвлекать от тона и атмосферы.
Контраст Между Обыденным и Фантастическим
- Хотя многие элементы SS14 довольно приземлённые и скучные, в нём также много разных фантастических вещей. Для этих более редких и менее реалистичных вещей важно подчеркнуть их отличие от окружения. Это большая часть комедийного тона SS14.
-
- Волшебник в башне может быть мудрым, но волшебник, ждущий свою почту, играет на абсурдном юморе весьма выигрышно.
-
- Отвратительный или странный инопланетянин может быть подчёркнут контрастом с окружающей средой. Это помогает в изображении футуристических предметов, так как они выглядят ещё более продвинутыми на фоне окружающих вещей.
- При создании арта для чрезвычайно фантастических или неуместных вещей может быть полезно намеренно усилить стиль. Использование особенно ярких цветов или встроенное свечение в спрайт может придать дополнительный акцент тому, что должно выглядеть неуместно.
Будущее Никогда Не Выглядело Так Старо
- Хотя действие происходит в будущем, эстетика SS14 часто и регулярно отсылает к более старым технологиям. Станция освещается гудящими лампами накаливания, люди отправляют друг другу факсы, а компьютеры всё ещё толстые консоли с большими стеклянными экранами. Этот ретро-вид — важный фактор визуальной идентичности SS14: примите его.
- При создании новых ассетов или функций, опора на существующие в реальном мире технологии может создать интуитивное понимание. Вместо изображения какого-то ‘кредитного чипа’ использование бумажных купюр сразу узнаваемо. Если вы пытаетесь сообщить назначение чего-либо, создание визуальной ассоциации с тем, что игроку, вероятно, знакомо, может помочь интуитивно понять его функцию.
-
- Если вы делаете научно-фантастический генератор, его сходство с реальным генератором поможет людям понять его без пристального изучения.
-
- Не беспокойтесь о логистической стороне ретро-технологий. Любое количество древних технологий можно списать на бюджетные ограничения и ленивых учёных. Следование личному видению лора вторично по сравнению с обслуживанием стиля.
Читаемость и Игровые Спрайты
- Сохраняйте размер ассетов пропорциональным аналогичным объектам. Очевидно, что предметы будут выглядеть больше по сравнению с мобами, но важно убедиться, что небольшой объект не заполняет весь холст целиком. Может сбивать с толку, когда предмет, выглядящий маленьким в руке, становится значительно больше при падении на пол.
- Одежда не должна закрывать чрезмерные участки моба или области, которые не должны быть закрыты этой частью тела. Очки не должны покрывать всю голову, а шляпа не должна спускаться до плеч. Одежда должна иметь минимальное перекрытие с другими предметами, чтобы уменьшить визуальный беспорядок при ношении множества предметов.
- Мобы и чувствительные к направлению структуры должны содержать спрайты направлений (directionals) для всех 4 сторон света. При создании directionals высота ассета должна оставаться относительно постоянной, а все детали должны сохраняться для создания согласованной визуальной формы. Также цвет и расположение теней должны меняться, чтобы лучше изображать поворот предмета в 3D-пространстве.
Техника
Перспектива
- Структуры в игровом мире должны быть в перспективе 3/4. Это включает различные машины, мебель и декор. Перспектива 3/4 означает, что они расположены прямо, а зритель смотрит на них сверху. Это даёт чёткий обзор как верхней, так и передней части объекта.
- Мобы, одежда и предметы отображаются в плоской перспективе. Плоскую перспективу можно представить как взгляд на изображение прямо на уровне глаз. Это максимизирует детализацию, минимизируя искажения перспективы. Когда перспектива необходима для правильной передачи информации, используйте 3/4.
- Напольная плитка и текстуры земли также лишены какой-либо особой перспективы. Сам пол должен быть простой видом сверху (birds-eye perspective), но любые мелкие детали, такие как камни или ямы, могут использовать более обычную плоскую перспективу.
- Стены и подобные стенам структуры (окна, решётки и т.д.) отображаются в утрированном стиле сверху вниз, обычно называемом классическим. Стены не должны иметь какой-либо перспективы 3/4, и хотя стороны могут быть технически видны, фокус делается на ‘вершине’ стены. Это не значит, что вы видите внутри стены какую-то решётчатую структуру; скорее, это плоская текстура. Стены очень сложны и странны по своей форме, поэтому лучше всего просто посмотреть на существующие стены для вдохновения.
- Аналогично, настенные конструкции дополнительно отображаются в плоской перспективе. Это наиболее заметно на таких вещах, как постеры, и помогает читаемости.
Цвет
- Избегайте множества перекрывающихся палитр или градиентов из множества похожих цветов; предпочитайте маленькие, чёткие палитры. Убедитесь, что отдельные цвета в спрайте имеют достаточный контраст, чтобы их можно было различить в игре. Помните, спрайты в игре намного меньше, чем в вашем редакторе: выбирайте в пользу высокой контрастности.
Шум и другие подобные эффекты могут быть полезны для добавления текстуры изображению.
Не бойтесь добавлять лёгкий шум или текстуру в спрайт!
Используйте несколько слоёв, чтобы можно было легко сравнивать и отменять изменения.
- Старайтесь не перебарщивать с большим количеством разных оттенков. Придерживание нескольких основных тонов (цвета отделов отлично подходят для этого!) и акцентирование их нейтральными тонами помогает создать цельный ассет, который не выглядит перегруженным.
- Не используйте инструменты затемнения, обжига или градиенты для полутонов при затенении. Более тёмные оттенки цвета должны быть намеренно выбраны из вашей палитры. Использование градиентов цвета может сделать спрайты грязными и затруднить их редактирование в будущем.
- Не злоупотребляйте сдвигом оттенка (hue-shifting) при создании оттенков для палитры. Использование его умеренно может придать большую интенсивность тёмным тонам, но злоупотребление может создать излишне мультяшный вид. Цвет объекта должен оставаться чётко читаемым при применении сдвига:
-
- Яблоко должно быть красным, а не тёмно-малиновым
-
- Синяя рубашка не должна быть тёмно-фиолетовой в тенях
-
- Обычная промышленная сталь не должна быть тонирована цианом и синим
Освещение
- Спрайты обычно освещаются сверху. Для отдельных спрайтов объектов источник света может быть слегка наклонён в сторону, но в целом центрированный свет сверху — это то, как освещается большинство спрайтов.
- Избегайте высококонтрастного освещения. Хотя основной источник света идёт сверху, убедитесь, что окружающий свет учтён. Объекты должны быть освещены в контексте хорошо освещённой комнаты. Тени не должны быть угольно-чёрными, а блики не должны быть белыми как кость.
- Помните о блеске (luster) поверхности при добавлении освещения к спрайту. Насколько блестит ваш материал? Тканевые поверхности обычно довольно матовые, в то время как металл обычно имеет длинные отражения по своей длине. Убедитесь, что количество и контраст освещения соответствуют изображаемой поверхности.
-
- Применение одинаково глянцевого освещения ко многим спрайтам может привести к ‘маслянистому’ виду, вредящему читаемости.
-
- Меньше — значит больше! Простой спрайт с минимальным освещением предпочтительнее переработанного спрайта, который плохо читается и выделяется.
- Держите освещение нейтральным по температуре. Это сильно связано с предыдущим пунктом о сдвиге оттенка. Встраивание теней с фиолетовым оттенком создаёт впечатление синего окружающего света, хотя это в значительной степени противоположно! Сохранение температуры в основном нейтральной гарантирует, что когда цветное освещение появится в игре, оно не будет конфликтовать и создавать странные тона.
Контуры
- Все спрайты должны иметь цветные контуры вокруг себя. Это помогает улучшить читаемость в мире и прояснить формы. Убедитесь, что контур окрашен в соответствии с участком, который он окружает, а не является одним плоским цветом.
-
- Обводка всего спрайта чёрным часто выглядит просто и любительски. Использование нескольких цветов в контуре даёт гораздо лучший результат.
- Не включайте затенение в ваши контуры. Тон контура должен быть одинаковым по всей форме.
Разное
- Центрируйте спрайты в пределах холста. Это очень помогает при отображении в руке или в интерфейсе.
- Избегайте сглаживания (anti-aliasing), так как это создаёт грязные края и прозрачности, которые выглядят уродливо и мешают шейдеру контура взаимодействия. Артефакты сглаживания чрезвычайно заметны при низком разрешении.
Техническая Информация
Размер
- Подавляющее большинство спрайтов имеют размер 32x32 пикселя. Это размер одной игровой плитки. При создании объектов или машин, занимающих несколько плиток, вам может потребоваться изменить размер спрайта до 64x64 или даже больше (обратите внимание, что meta.json в RSI нужно будет настроить с учётом этого).
-
Когда необходимо смешивать размеры спрайтов, например, используя спрайты в руке 64x64 для особо крупных предметов, просто создайте отдельный RSI с тем же именем и суффиксом
_64x, чтобы обозначить связь между ними. -
Не используйте
SpriteComponent.Scaleдля увеличения чёткости спрайтов. Спрайт 64x64 с коэффициентом масштабирования ‘0.5, 0.5’ действительно будет такого же размера, как спрайт 32x32, но с повышенным разрешением. Однако смешивание размеров пикселей выглядит крайне неаккуратно, а при определённых настройках становится совершенно нечитаемым. -
Аналогично, избегайте использования масштабирования
SpriteComponentдля изображения размера. Либо перерисовка до меньшего размера, либо использование технических элементов, сохраняющих размер отдельных пикселей (displacement maps), являются гораздо лучшими методами для передачи размера.
Лицензирование
-
файл
meta.jsonтребует от автора указать лицензию и авторские права. Авторские права — это просто происхождение арта в файле, с указанием конкретного кодовой базы и коммита, из которого был взят ассет. Для новых ассетов, происходящих из этой кодовой базы, следует указать PR, в котором они были введены (чтобы облегчить другим проектам поиск источника для собственной атрибуции). Лицензия — это конкретная лицензия авторского права, используемая для ассетов. -
Допустимыми лицензиями для проекта являются:
CC-BY-3.0,CC-BY-4.0,CC-BY-SA-3.0,CC-BY-SA-4.0,CC-BY-NC-3.0,CC-BY-NC-4.0,CC-BY-NC-SA-3.0,CC-BY-NC-SA-4.0,CC0-1.0 -
CC0-1.0обозначает общественное достояние (public domain).
-
- Ассеты с дискриминатором
BYтребуют указания авторства.
- Ассеты с дискриминатором
-
- Ассеты с дискриминатором
NCобозначают некоммерческие ассеты. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Эти ассеты могут быть запрещены к использованию в репозитории в будущем. Используйте NC ассеты с осторожностью.
- Ассеты с дискриминатором
-
- Ассеты с дискриминатором
SAявляются share-alike и должны распространяться под той же лицензией.
- Ассеты с дискриминатором
- При портировании ассетов с серверов SS13 важно проверить и сохранить лицензию, под которой распространяются спрайты. Эта информация обычно не является легкодоступной, но её часто можно найти в файле README.txt проекта.
-
- Если есть сомнения в возможности использования файла, попробуйте зайти в Discord и спросить.
Разное
- Убедитесь, что все изображения закодированы в цветовом пространстве RGB. Использование индексированного цвета или кодирования в оттенках серого может затруднить изменение ассетов в будущем.
- По возможности ограничивайте размер RSIs. RSI должен содержать все подходящие спрайты для обычного объекта. Допускается несколько вариаций объекта (разные версии ID-карты), но воздержитесь от создания чрезмерно больших RSI с 30+ файлами в них.
- Когда это уместно, разделяйте спрайты на слои и используйте визуализаторы для обеспечения изменений. Вам не нужно создавать несколько спрайтов для каждой комбинации открытой двери, если можно просто иметь отдельные слои открытой двери и другие слои, которые работают независимо.