Перейти к основному содержанию

Концепция

Бой в SS14 — ключевая часть игрового процесса, способ влиять на игровой мир на том же уровне важности, что и речь или взаимодействие. Это, безусловно, самый грубый метод для этого, так как основная цель боя — насильственно лишить другую сторону ресурсов: здоровья, времени, возможностей или снаряжения. Из-за этого бой является естественным катализатором (а иногда и решением) конфликтов, создавая базовую систему последствий, которая отражается в игре во множестве других областей. Бой должен быть возможен в диапазоне от низкой до высокой летальности, причём последняя грозит участникам последствиями, которые могут длиться до конца раунда. Эти последствия могут быть захватывающими для одних игроков и некомфортными для других; поэтому игроки должны иметь некоторый контроль над тем, в какой части боя и в каком объёме они решают участвовать. Вам не нужно быть хорошим в бою, чтобы играть в SS14, но бой будет тем, с чем каждому игроку придётся столкнуться в той или иной степени на станции, будь то активное участие, отчаянная самооборона или просто избегание опасности.

Предполагаемый Опыт

  • Намерение соответствует последствиям; дружеский боксёрский матч легко пережить, смертельная перестрелка — нет.
  • Оружие соответствует летальности; одиночный удар можно стряхнуть, бейсбольная бита причиняет боль, несколько ножевых ранений убивают.
  • Снаряжение соответствует роли; инструменты, тактика и снаряжение, доступные роли, обеспечивают различия в геймплее, усиливающие сильные стороны роли.
  • Жизнеспособный и разнообразный выбор; игра предоставляет значимые решения в выборе снаряжения и тактики для боя.
  • Реагируемый бой: у вас может не быть времени на всё, что вы хотите, но у вас должно быть время, чтобы ответить чем-то.
  • Ориентированность на стратегию и тактику; понимание того, как разрабатывать стратегию на макроуровне и выбирать правильную тактику на микроуровне боя, вознаграждается; ключ к успеху — адаптация к тактике других на лету.
  • Пики высокой интенсивности и затишье; боевые сценарии структурированы так, чтобы были всплески действия, но даже затяжные столкновения позволяют перевести дух.

Обязанности

  • PVP Бой
    • Бой между игроками в конечном счёте предназначен для создания веселья в виде захватывающих и интересных боевых сценариев между разумными и активными участниками. Он предоставляет уникальный способ самовыражения, вознаграждающий тактику, адаптацию к другим игрокам, а также время реакции и исполнение.
    • Ролевая игра также во многом усиливается боем. Результаты любой насильственной ситуации могут продвигать сюжет, создавать конфликт между участниками и в целом обеспечивать более насыщенный опыт для тех, кто это ценит. Случайность и хаос, которые бой вносит в ролевой опыт, делают его невероятно ценным инструментом для создания тех видов опыта, которые мы хотим дать игрокам.
  • PVE Бой
    • Бой против окружения или против врагов предоставляет игрокам более контролируемый, предсказуемый и размеренный опыт, позволяя им также иметь всплески действия во время обычной смены.
    • Этот бой также должен быть более доступным и в целом легче, чем PVP, просто потому, что одна сторона конфликта более предсказуема. Мы, как геймдизайнеры, также можем легче контролировать и направлять PVE бой, так как он часто привязан к предсказуемым появлениям во враждебной среде, случайным событиям или ошибкам, которые игроки совершают во время раунда.
    • PVE бой также часто может быть искрой, которая разжигает пламя PVP боя. Жестокая стычка между членом одного отдела и NPC врагом даёт любому возможность использовать уязвимого игрока. Также определённые отделы должны прерывать свои обычные рутины для обработки PVE угрозы, что открывает возможности для антагонистов сделать свои ходы, которые иногда ориентированы на PVP.
  • Действие, последствия и движущая сила
    • Бой помогает обеспечить действие в игре. Следуя таксономии типов игроков Бартла, в этой игре не так много того, что в противном случае обслуживало бы игроков категории Killers. Другими словами, есть много вещей для Achievers, Socializers и Explorers, но Killers не хватало бы ключевой части того, что они ищут в игровом опыте, если бы не бой.
    • Природа боя, имеющего прямые и косвенные последствия для игроков, означает, что в целом он обеспечивает более интенсивный опыт. Всплески боя — ключевой момент немедленного высокорискованного действия даже для ролей, не ориентированных на бой.
    • Для игроков, которые не хотят участвовать в бою, игра должна предоставлять варианты переложить столкновения на тех, кто хочет. Это может быть сделано через игру за роли, не делающие упор на бой или конфликт, проектирование зон, где бой менее вероятен/указание, где бой более вероятен, и предоставление возможности избегать боя как жизнеспособной стратегии. Не всегда возможно полностью отключить бой от опыта игрока из-за того, что он является ключевым для игры и насильственным по своей природе, но игроки должны чувствовать, что у них есть некоторый контроль над количеством боя, в котором они участвуют.
    • Без боя игра становится больше похожа на чат или требует, чтобы игра больше опиралась на аспекты симуляции для компенсации отсутствия движущих сил. Хотя некоторым игрокам это может нравиться, игра должна содержать элементы хаоса, которые бой легко обеспечивает.
  • Потребление ресурсов
    • Бой (и в большей степени его последствия) является значительным потребителем ресурсов, придавая смысл геймплею генераторов ресурсов. Это включает ресурсы, используемые для ведения боя, а также исправление последствий (например, ремонт Инженерией и лечение Медициной).

Желаемый Геймплей

  • Тактика превосходит снаряжение, снаряжение превосходит механическое исполнение.
    • Бой в SS14 должен в первую очередь вознаграждать выбор правильной тактики для данной ситуации; будете ли вы наступать, фланкировать, устраивать засаду, отступать? Получение преимущества над противником, принуждение его к невыгодной позиции и заставление тратить ресурсы должно вознаграждаться. Частью этого является выбор правильного снаряжения и его правильное использование, но это должно быть вторично по отношению к тактике, чтобы не создавать боевую систему, где исход предопределён в момент выбора снаряжения. Аналогично, бой должен допускать мгновенные решения в середине схватки, но фокус не должен быть на проверке механического исполнения в реальной жизни.
    • Бой может содержать все вышеперечисленные элементы в некоторой степени; важно то, на чём система делает акцент. Некоторые механические навыки будут необходимы для движения и обращения с оружием, но система не должна делать их основным определяющим фактором, если только два других аспекта не являются почти равными.
    • Это также частично вопрос доступности, снижая потребность в высоких моторных навыках для эффективности в бою SS14.
  • Работа в команде даёт результат, превосходящий сумму частей.
    • Координация с командой позволяет не только увеличить огневую мощь, но и открывает стратегии и тактики, которые невозможно выполнить в одиночку. Игра должна предоставлять варианты, поощряющие командную работу, но при этом допускать редкие ‘клатчевые’ моменты от одиночных игроков, которые правильно стратегируют.
    • Игра допускает краткосрочную и долгосрочную взаимопомощь; игроки могут быстро объединиться при возможности, быть в более структурированной команде или косвенно поддерживать друг друга. Игра должна позволять делать это динамично, с возможностью изменения состава команды на лету.
    • Эта командная работа — часть того, что делает определённые зоны станции ‘безопасными’. Место, где находятся ваши коллеги, которые, как вы ожидаете, позовут на помощь или даже помогут в случае нападения, — это место, где вы, скорее всего, будете проводить время. С другой стороны, быть где-то в одиночестве означает большую подверженность опасностям боя.
  • Всё снаряжение привносит в игру что-то новое.
    • Эта уникальность может исходить из характеристик, а также из доступности и предназначения для определённой роли. На кухне может быть кухонный нож, в медотсеке — скальпель. Вариации стеклянных заточек могут служить той же цели и иметь тот же метод создания, но масштабироваться в зависимости от доступности материала.
    • Следует избегать нового снаряжения, которое пересекается с уже занятой нишей для данной роли. Ниша — это не только статистика, но и предполагаемое назначение снаряжения.
    • Аналогично, новое снаряжение не должно пытаться заполнить нишу, отсутствующую у одной роли, если она предназначена для другой роли. Сотрудничество — основа SS14, и предоставление определённой уникальности каждой роли укрепляет это, если роли могут выполнять своё предназначение.
  • Снаряжение, расходующее ресурсы, в целом сильнее того, которое не расходует.
    • Ресурсами могут быть боеприпасы, расходники, заряды, гранаты и т.д. Сложность/стоимость получения снаряжения и его ресурса (если есть) должны в целом соответствовать его силе, масштабируясь в зависимости от роли, для которой оно доступно.
  • Другие элементы игры должны существовать во взаимовыгодном цикле с боем.
    • Бой — одна из ключевых областей, где хаос может возникнуть в раунде. Результаты этого хаоса должны создавать возможности для других ролей проявить себя.
    • Другие области игры, не ориентированные на бой, должны иметь что-то, что они могут привнести в боевые сценарии, вознаграждая мастерскую игру в других областях, а также тщательную подготовку.

Нежелательный Геймплей

  • Чрезвычайная летальность даже в малозначительных ситуациях.
    • Реальные конфликты могут стать удивительно смертельными удивительно быстро. Хотя мы хотим иметь некоторое подобие реальных последствий боя, мелкие стычки должны в лучшем случае заживать сами по себе, а в худшем — требовать быстрого визита в Медицину.
  • Всегда на переднем плане, для всех.
    • Игра не должна поощрять бой как фокус внимания. Игрокам нужно время на восстановление между интенсивными столкновениями, а другие небоевые части игры страдают, если игроки чувствуют, что должны всегда быть готовы к бою. Разные роли могут иметь разный упор на бой (некоторые сильно на нём сосредоточены), но в целом SS14 — это ‘игра с боем’, а не ‘боевая игра’.
  • Единственный лучший выбор.
    • Мы хотим, чтобы бой был разнообразным в отношении доступного снаряжения. Не должно быть ‘метового выбора’ оружия; вместо этого следует предоставить игрокам несколько интересных решений при подходе к боевой ситуации.
    • Эти решения также должны быть способами самовыражения игроков. Игроки, которые отыгрывают своих персонажей определённым образом, могут выбирать конкретные виды оружия и не должны обязательно наказываться за то, что это не ‘метовый выбор’. Очевидно, это исключает заведомо плохие решения; плохие решения должны существовать, но быть чётко обозначены.
  • Ситуации ‘Нет выигрыша’.
    • Ситуации ‘без выигрыша’ должны сводиться к минимуму. Подготовка и снаряжение должны давать игроку преимущество в бою, но редко должны возникать ситуации, когда у другой стороны не остаётся осмысленных действий — хотя иногда этим действием может быть побег.
  • Патовые ситуации.
    • Ничего страшного, если стычки заканчиваются вничью, будь то из-за отступления обеих сторон или падения в бою. Следует избегать ситуаций, где ни одна сторона не может продвинуть бой. Это может быть медленный или отсутствующий расход ресурсов, например, огромные способности к исцелению/защите, или стили игры, поощряющие запереться в одном месте/постоянно убегать с затруднениями для другой стороны прорваться.
  • Боевые возможности, превосходящие предполагаемую силу роли.
    • В игре будут определённые роли, которые очень сильны и имеют цель устранить многих игроков. Но будут и роли, которые должны иметь более ограниченное влияние на общий раунд. Снаряжение и стратегии, доступные любой роли, не должны позволять ей регулярно превышать предполагаемый уровень силы. Нужно быть осторожным при наблюдении за комбинациями снаряжения, и баланс не должен полагаться на то, что игроки ‘будут вести себя хорошо’.
Последнее изменение 21 июня 2026 г.