Утилизация: Посмертие
:::info
Оно же: Можно ли спасти утилизацию?
:::
Я пишу этот документ не с намерением предложить какой-то грандиозный новый план для утилизации или выступить за её отмену, а скорее для того, чтобы систематизировать мои многочисленные проблемы с утилизацией и её реализацией в общей игре как человека, который играл в неё слишком много.
Учитывая возобновившийся интерес к будущему утилизации, или, возможно, его отсутствию, и я, вероятно, играл в утилизацию больше, чем любой другой член персонала, я подумал, что могу составить этот документ, чтобы помочь пролить свет на то, как я вижу утилизацию сейчас.
Я не буду углубляться в историю утилизации, так как мой фокус будет в основном на том, во что я лично играл, что видел и что испытал.
Почему мы здесь?
Утилизация в настоящее время не работает в нормальном потоке раунда космической станции. Это, кажется, древняя проблема, так как «Утилизаторы не копают» не новый мем.
Подавляющее большинство утилизаторов приносят мало пользы станции и действуют независимо от событий раунда. Они, по сути, наименее интересная реализация стяжателей и убийц, работающих на станции.
В настоящее время утилизация является одной из самых неотъемлемых работ для потока раунда — приобретение и распределение ресурсов, — но ей даётся много причин не выполнять эту работу, и она получает за это большое вознаграждение.
Главный вопрос: почему? Что конкретно привело к такому результату? Кого или что мы должны винить.
Я обучил много новых игроков основам утилизации, и, исходя из моего опыта, я считаю, что мы, разработчики, виноваты.
Утилизация — на удивление сложная работа, и она не только не предоставляет механического обучения игрокам, но часто направляет их в неправильном направлении или просто наказывает за отсутствие мета-знаний больше, чем другие работы.
Как новый игрок должен узнать о VGRoid? Как он должен узнать, что притянутый обломок имеет 10 турелей за запертой дверью без лута за ней? Как он должен знать, что металлолом ценен? (Я вижу много новых утилизаторов, проходящих мимо металлолома, потому что они интуитивно думают: «Это бесполезно»)
Проще говоря, я считаю, что мы здесь, потому что утилизация была ужасно спроектирована с фокусом больше на контент, чем на действительно хорошие механики. Но, возможно, это уже было известно.
Какие механики плохи?
Все.
Убрав гиперболу, я могу и буду разбирать каждую механику и объяснять, почему она отстойна с точки зрения нового игрока и с точки зрения ветерана.
Многие мои рассуждения будут ссылаться на другие части утилизации, поэтому я считаю важным избавиться от самой важной механической проблемы.
Раздутость функций!
Утилизация — это на самом деле около 5 не очень проработанных работ, склеенных вместе ровно настолько, чтобы казаться одной хорошо проработанной работой. У вас есть экспы, VGRoid, магнит, заказы и строительство шаттлов.
Я считаю это механическим провалом, потому что каждая из этих функций чрезвычайно слаба в реализации и полностью проваливается, при этом ухудшая друг друга.
Самое главное, что я могу вынести из текущей утилизации: ей нужно серьёзно урезать. Просто слишком много всего нужно делать, и большая часть того, что вы можете сделать, активно вредит отделу в том или ином смысле.
Если утилизацию нужно восстановить, прежде всего кому-то нужно радикально сократить PR с функциями для утилизации, чтобы предотвратить эту проблему в будущем.
Магнит
Я разберусь с магнитом в первую очередь, так как это первое, что любой новый утилизатор успешно использует.
Магнит — возможно, лучший инструмент утилизации для полной траты времени. Это звучит жёстко, но я искренне верю, что это правда; большинство оптимальных стратегий утилизации полностью игнорируют магнит и переходят к другим вариантам.
Я знаю, что я не одинок в этом, потому что я играл и дружу с некоторыми из лучших утилизаторов в текущей таблице лидеров, и я узнал это от них или вместе с ними.
Так единственная ли проблема магнита в том, что он потерял актуальность из-за добавления новых функций? Нет! Если бы это было так, мы могли бы легко исправить утилизацию, но, к сожалению, у магнита также есть огромные проблемы в его текущей реализации.
У утверждения «магнит — лучший инструмент утилизации для полной траты времени» есть вторая сторона. В дополнение к превосходству в других методах выполнения работы, это также лучший инструмент для её игнорирования и получения геймерского лута!
Обломки
Обломки — это предварительно сделанные подземелья, которые может притянуть магнит, блокируя его и предоставляя в основном геймерский лут, бесполезный для обычных обязанностей утилизации, и минимальное количество ресурсов.
Их преимущественно выбирают новые игроки, которые выбирают обломки, потому что это звучит круто (Кто бы не выбрал подземелье, если бы ему дали такую возможность?), и более опытные пауэргеймеры, которые рискуют ради некоторых из более мощных предметов, которые они могут предложить.
Обломки проблематичны, потому что они учат новых игроков, что пауэргейминг настолько же неотъемлемая часть работы, как и сбор ресурсов, и вознаграждают пауэргеймеров гарантированными узнаваемыми подземельями для получения лута.
Что ещё хуже, так как магнит может притянуть только одну вещь за раз, если один мудак хочет целый день таскать обломки, вы не можете использовать магнит! Вы увидите, как утилизаторы притягивают обломки, проверяют масс-сканер, а затем не идут на них, потому что знают, что лут там дерьмовый, тратя время всех.
Это главная причина, по которой оптимальный геймплей утилизации игнорирует магнит, но два других типа притяжения тоже не идеальны.
Обломки (Debris)
Обломки — это, вероятно, самый полезный притяг магнита. Он даёт предметы, которые нельзя получить в другом месте (в основном потому, что генерация лута на VGRoid была сломана уже долгое время, а полёт к случайным космическим обломкам обычно невозможен или не стоит того).
Проблемы с обломками в основном связаны с тем, что это не весело. То же самое можно сказать о магните в целом, но я забегаю вперёд.
Обломки создают фрактальную генерацию тайлов в космосе из нескольких стен и кучи сломанного металлолома для сбора. Усеяно минами и рыбой.
Что делает обломки невесёлыми, так это то, что это просто несколько фрактальных тайлов с металлоломом и рыбой. Игровой цикл состоит из стрельбы по слабым, тупым, светящимся в темноте врагам, которые не представляют угрозы, и избегания мин, которые убивают вас мгновенно, чтобы собирать предметы и складывать их в ящики — и это если вам повезёт и эти угрозы вообще появятся.
Обломки — это игра «52 карты — подбери». И поскольку обломки обычно имеют плоскую поверхность, их даже неинтересно исследовать. В предварительно запланированных обломках есть хоть какое-то веселье в прохождении коридоров и беспокойстве о том, что за углом, даже если вы знаете, что там.
С обломками вы точно знаете, что там, потому что нет ничего, что блокировало бы линию обзора, кроме темноты, а то, что там есть, — это вещи, которые нужно подобрать и засунуть в шкафчик.
Новые игроки обычно также не понимают, что металлолом — это ценные вещи. Я часто вижу, как они пытаются разобрать несколько стен или ищут в шкафчиках что-то ценное.
Это в основном потому, что металлолом обычно визуально неинтересен и к тому же буквально мусор. Разве смысл утилизации обломков не в поиске вещей, которые не являются мусором? Я понимаю, что металлолом даёт много материалов по игровым причинам, но этот геймплей искренне отстой и интуитивно также отстой. То, что это сильная сторона магнита, действительно показывает, насколько плохо спроектирован и реализован отдел.
Астероиды
Астероиды довольно просты в своих проблемах, поэтому я не буду останавливаться на них долго.
Враги на них не появляются, поэтому нет напряжения, что убирает любое веселье, которое могло бы быть при их исследовании.
VGRoid больше, содержит больше руды, и когда его гибтонит взрывается на VGRoid, вы обычно можете сохранить руду, вместо того чтобы она улетела в космос.
Несмотря на это, они, безусловно, самый забавный притяг, потому что в пробивании камня киркой и получении руды есть что-то удовлетворяющее, и атмосфера приятная. Можно также сказать, что это абсолютный минимум с точки зрения «весёлого геймплея», и я не могу с этим спорить.
VGRoid
Я рассматриваю VGRoid следующим, так как я уже дважды упомянул его, и это также большой кусок камня. VGRoid — это технически две вещи: подземелье и скала, но они спрессованы вместе, поэтому, находясь на роиде, вы часто будете естественным образом переключаться между ними.
VGRoid — лучшее место для утилизатора, если он хочет выполнять свою работу оптимально. Это проблема, потому что он находится очень далеко от станции, и эта информация не сообщается новым игрокам.
Что делает VGRoid оптимальным местом для работы утилизации, так это то, что там много руды для добычи, а утилизация в первую очередь должна приносить руду. Карго может легко получить тонны базовых материалов самостоятельно, поэтому утилизация, сосредоточенная на руде, обычно даёт лучшие результаты.
Это не всегда так, потому что обломки могут иногда быть лучше на WarOps, где базовые материалы обычно быстро заканчиваются, но даже в этом сценарии вы всё равно захотите добывать руду, и если это не на VGRoid, то вы играете неоптимально.
Но кроме того, VGRoid также является самым весёлым способом игры в утилизацию, на мой взгляд. Обычно я обучаю новых игроков навигации в космосе и нахождению VGRoid, затем привожу их туда, чтобы показать основы.
Я часто получаю замечания о том, что VGRoid был намного веселее, чем просто магнитные дела или что-то ещё, чем они занимались, и я не думаю, что это полностью связано с тем, что новое веселее старого.
У VGRoid есть атмосфера, которой не могут достичь магнит и экспедиции. Он тёмный, мрачный, за каждым углом могут быть потенциально очень опасные монстры, требующие различных методов борьбы, и это вознаграждает таким образом, что приятно и вам, и научной команде, на которую вы сбрасываете материалы.
Конечно, это не значит, что у него нет проблем, главная из которых — что существование VGRoid не сообщается игроку. Если вы хотите надёжно добираться до VGRoid каждый раунд, вам обычно нужно использовать шаттл карго или, по крайней мере, консоль шаттла карго.
Новый утилизатор, вероятно, не будет брать шаттл карго и исследовать космос в поисках потенциально большого массивного подземелья и, вероятно, не будет использовать эту консоль для сканирования объектов и выбора одного с забавным названием из десятков представленных, а затем лететь к нему с помощью реактивного ранца вслепую, записав координаты в свой КПК.
Чёрт возьми, большинство утилизаторов даже не знают этого последнего трюка — я обучил этому трюку некоторых игроков, которые возглавляют таблицу лидеров по утилизации. Сказать, что VGRoid плохо сообщается новым игрокам, — это претендент на преуменьшение всего проекта.
Вдобавок ко всему, расстояние до VGRoid неуправляемо — оно помещает утилизацию в миле от станции без хорошей линии связи на огромные куски раунда, что самоочевидно в своих проблемах.
И хотя я клянусь, что VGRoid — лучший контент, который может предложить утилизация, он тоже не особо выдающийся. Гниение кода затронуло его, но даже до этого разграбление подземелья часто делалось для геймерского лута и всё ещё имеет ту же проблему «52 карты — подбери», что и обломки.
Более того, VGRoid слишком велик для своего же блага, и этот контент также очень однообразен. У него практически нет разнообразия, и добавление ему большего количества контента приносит пользу менее чем 5% людей, играющих в раунде.
В нём уже больше контента для исследования, чем можно сделать за один раунд на порядки, поэтому расширение этого было бы хуже для игры в целом, даже если было бы веселее для утилизации в частности.
Шаттлы
Строительство шаттлов стало катастрофой для геймплея утилизации. Я не из тех людей, которые считают, что утилизации нужен реклаймер.
Я играл на даунстрим-серверах с реклаймером, и его добавление не решает ничего, кроме как делает VGRoid и экспедиции более доступными ценой устранения всего трения передвижения в работе, где трение передвижения является вашим основным игровым циклом.
Моя проблема с шаттлом в том, что это отличный способ потратить время утилизатора.
Если у кого-то нет оптимального маршрута строительства шаттла для текущей карты, он, вероятно, потратит больше времени на строительство шаттла, чем сэкономит, получив шаттл. Обычно это приводит к тому, что один утилизатор испытывает другой, более скучный вид «не игры», пока остальная команда занимается своими делами.
С другой стороны, если у вас есть оптимальный маршрут, это скучно до чёртиков! Строительство шаттла каждую смену — это антитезис веселья. И ваша награда в том, что ваши крутые инструменты передвижения устаревают. Отлично!
Шаттлы не работают в утилизации, точка. Любая реализация, в которой они могли бы работать, потребовала бы таких масштабных переделок шаттлов, что не стоит усилий. А концепция выполнения утомительной задачи, чтобы игнорировать весёлые инструменты передвижения, ужасна.
Не говоря уже о том, что если утилизация получит шаттл, вы больше никогда их не увидите. Теперь у них есть самодостаточная мини-станция, которая появится только тогда, когда прибудет эвакуация.
Многих головных болей можно было бы избежать, увидев, что реклаймер не работает, и просто вырвав шаттлы из утилизации полностью, а не делать это вполсилы с фразами вроде «Ну, а что, если они поработают над крутым шаттлом?»
Я мог бы продолжать, но думаю, ради своего и вашего здравомыслия можно с уверенностью сказать, что утилизация и шаттлы были признаны неработоспособными много раз, и нет смысла бить уже перемолотую лошадь.
Заказы
Заказы — относительно новое дополнение к утилизации, и мне посчастливилось наблюдать момент их введения. В результате у меня есть очень хорошая картина «до и после» заказов.
Заказы пытались соединить разрозненные части утилизации, предлагая доску, которая даёт денежные вознаграждения за выполнение задач утилизации из различных игровых циклов. Они полностью провалились.
Заказы, на мой взгляд, сделали утилизацию намного хуже после их введения. Я дал им очень солидный шанс и пробовал их в течение нескольких месяцев после введения, чтобы получить твёрдое и полное мнение о них без каких-либо предвзятостей, так что у меня есть много мнений о них.
Теоретически заказы могли бы работать, но проблема в их текущей реализации в том, что они скучны и являются ещё одним отвлечением, не связанным с основным геймплеем.
Заказы утилизации одинаковы каждый раунд, порядок одинаков, награды одинаковы, нужные предметы одинаковы, и они дают кучу денег. Кроме того, они разнообразны, так что утилизатору нужно делать понемногу всего: обломки, добычу, обломки (wrecks) и VGRoid, чтобы выполнить все.
Однако проблема возникает из-за того, что вы продаёте. Большинство заказов — на руду и металлолом, и вы должны сдать их, чтобы продвинуться. Это означает, что вместо соединения всех разрозненных игровых циклов утилизации это фактически удвоило их.
Теперь у каждого варианта есть два варианта: Утилизация для материалов или Утилизация для денег, что ещё больше раздробляет утилизацию. Это подкрепляется тем фактом, что вы должны выполнить большинство заказов, чтобы продвинуться по доске заказов, и их много. Вы должны выбирать между заказами или материалами, потому что если вы попытаетесь делать и то, и другое, вы не будете делать ни того, ни другого.
Более того, деньги гораздо более специфичны для карго, чем материалы, что делает утилизацию гораздо более замкнутой. Обычно утилизаторы выполняют два самых лёгких заказа в начале смены, используют деньги, чтобы купить оружие, медикаменты и реактивные ранцы, а затем исчезают навсегда.
Что ещё хуже, так это то, что за заказами закрепили много случайного лута утилизации. Оружие-дробилка, запасные ПТК, шахтёрские скафандры были заперты за доской заказов, тогда как раньше их можно было редко найти при притягивании обломков.
Это нарушает ход вознаграждения утилизатора лучшим снаряжением за выполнение своей работы. Я понимаю, что предполагалось, что заказы станут новым потоком, но, опять же, они полностью провалились. Более того, эти предметы всё ещё доступны на предварительно запланированных обломках, что означает, что люди, которые просто занимаются обломками всю смену, получают вознаграждение, в то время как утилизаторы, которые действительно выполняют свою работу, получают фиг.
Мало того, заказы просто чрезвычайно невесёлые. Вы должны выполнять их в определённом порядке, что означает, что есть оптимальный предсказуемый линейный порядок их выполнения. Это превращает уже однообразный игровой цикл и наказывает вас за отклонение от конкретного порядка, который он хочет. Кроме того, продавать заказы на ATS гораздо менее весело, чем хвастаться своей рудой перед карго или наукой.
Кроме того, один из заказов — на большого карпа, редкого спавнера, что означает, что есть приличный шанс, что даже если вы быстро выполните заказы, вы просто упрётесь в RNG и вам будет ещё менее весело.
Кстати, заказы настолько недоработаны, что только в этом месяце игроки заметили, что продающий компьютер не показывает правильную цену продажи, и игроки предположили, что это означает, что они не продаются по правильной цене. Это баг с момента его первого добавления, и меня поражает, что влияние заказов настолько минимально, что потребовалось так много времени, чтобы люди заметили, и они не поняли, что это чисто визуально.
Экспедиции
Оставляю самое ужасное напоследок.
Это, возможно, слишком резко — экспедиции довольно веселы, всё учтено. У них хорошая музыка, хорошее окружение, подземелья всегда веселы, но проблема с экспедициями в том, что у них есть отрицательные причины для существования.
Экспедиции — это смесь всех других плохих предложений утилизации в один единственный полностью изолированный игровой вариант.
Экспедиционный компьютер не сообщает, что нужно вставить диск в шаттл и что вы должны построить свой собственный шаттл.
Лут в экспедициях — это в основном геймерский лут, настолько, что генерация руды была и, возможно, всё ещё сломана на некоторых картах, и никому до этого не было дела.
Некоторые карты — это совершенно бесполезная трата времени, не предлагающая ничего ценного никому, буквально ловушки для новичков.
Другие карты предлагают лут настолько очевидно пересиленный, что я видел, как техники думали, что я шучу, когда говорю им, что они могут получить полные наборы инжекторов гиперзина.
Они удаляют утилизацию со станции на 15+ минут, и опять же, одновременно можно выполнять только одну, но по крайней мере они не так разрушительны, как захват магнита.
И, потому что я считаю важным повторить, вам нужен шаттл, чтобы добраться до них. Вы должны либо украсть шаттл карго, либо построить свой, и ни один из вариантов не является хорошим.
Хотя экспедиции классные и атмосфера отличная, нет ничего, что оправдывало бы их существование, и у них та же проблема «безвыходного положения», что и у VGRoid, но усиленная до 11.
Куда это нас приводит?
Честно говоря, это не оставляет нам многого. Подавляющее большинство контента утилизации проваливается на базовом уровне геймдизайна, и большая его часть — халтура или просто не весела.
Почему же люди в это играют? Почему я всё ещё в это играю? Я просто тупой? Возможно, но я думаю, что есть кое-что, что работает или работало (в зависимости от того, удалено это или нет).
Во-первых, доставлять тонну руды, которую вы добыли, в науку — это очень весело. Конечный результат добычи и принесения ящика, полного вкусностей, в отдел, начало разговора и получение вкусностей взамен — это идеальное межотдельское сотрудничество на космической станции. Карго мечтало бы быть таким.
Утилизация — также единственный отдел в игре, где исследования науки действительно помогают их работе значимым образом. Масс-сканеры открывают возможности для исследования и эффективности. Минеральные сканеры значительно ускоряют добычу, так как вы можете расставлять приоритеты для жил гибтонита и расчищать огромные объёмы камня.
Прыжок в пустоту космоса, чтобы приземлиться на обломки, чрезвычайно весел. Быть вооружённым огнетушителем, крюком и GPS в начале раунда — это действительно увлекательно. Это правильный вид трения, который заставляет вас думать и планировать заранее. Утилизация превосходна в весёлых механиках передвижения так, как не может ни один другой отдел.
Прогрессия была/является феноменальной. Я говорю «была», потому что заказы сделали её хуже, но возможность находить инструменты, которые делают вашу работу немного легче, выполняя свою работу, всегда была весёлой. Поход на VGRoid и борьба с голиафом за его шкуру — это очень весело.
Атмосфера также очень сильная. Одна вещь, которой нам значительно не хватает по сравнению с SS13, — это атмосфера. Многое из этого основано на звуковом дизайне, в котором SS13 просто полностью нас превосходит, к сожалению. Утилизация умудряется выделяться. Когда вы дрейфуете в космосе и играет title2 или drifting, когда вы слышите метеоры, ударяющие станцию вдалеке, жуткая пустота всего этого просто работает для утилизации. Это не значит, что это нельзя улучшить (это можно на 100%), но у утилизации лучшая атмосфера из всех работ в игре, и это даже не конкурс.
Жизнь или смерть для утилизации
Я не хочу предлагать ничего нового для утилизации, так как у меня и так слишком много дел, чтобы нянчиться с ней. Всё, что я бы предложил, у меня не будет времени реализовать, просто и ясно.
Просматривая всё, я могу понять, почему у утилизации так много ненавистников, и многое из этого заслуженно. Этот посмертный ретроспективный обзор помог мне систематизировать все вещи, которые меня раздражали в утилизации, о которых я молчал.
Но в то же время я не мог заставить себя ненавидеть утилизацию. Несмотря на все её многие-многие-многие-многие-многие-многие недостатки, были аспекты, которые сияли сквозь тьму.
Честно говоря, я не вижу, как текущая итерация утилизации может выжить. Я думаю, что написание этого сейчас закрепило это как никогда, но я также думаю, что было бы наивно говорить, что утилизация никогда не сможет работать как отдел.
Есть проблеск надежды, который я вижу, глядя на аспекты, которые мне нравятся в этой работе. Межотдельское сотрудничество, в сочетании с весёлыми для изучения механиками передвижения и хорошей атмосферой, — это ядро, которое делает утилизацию весёлой для меня. Эти аспекты не противоречат основным принципам дизайна игры; сложность возникает из-за того, как спроектировать работу таким образом, чтобы продвигать хорошее, не попадая в те же ловушки, что и раньше.
В то же время, возможно, нет пути вперёд. Аспекты работы, которые мне нравятся, не могут держаться сами по себе, и у меня нет ответа на то, что заменит их основу, когда старая будет удалена.
Так можно ли спасти утилизацию? Возможно, но у меня точно нет ответа на вопрос, что может её спасти или как её спасти.Последнее изменение 21 июня 2026 г.