Реалистичный геймплей
При разработке атмосферики механики не должны копировать реальность 1:1 в качестве главного обоснования их существования. Механики в целом должны проектироваться вокруг некоторой формы квазиреализма, где механики «имеют смысл», а не идеально воспроизводят поведение реальной жизни. Реализм может быть использован для достижения желаемого поведения, но следует быть осторожным, используя его как единственное оправдание изменения — он должен положительно влиять на атмосферику и её геймплей или препятствовать плохому поведению. В конце концов, геймплей должен быть весёлым. Обратите внимание, что целевая аудитория атмосферики привыкла к распространённым медийным тропам, изображающим вещи определённым образом. Стоит прочитать об эффекте кокоса для дополнительной информации. Также см. троп «реальность нереалистична».«В космосе холодно»
Физики знают, что космос на самом деле является отличным изолятором из-за отсутствия материи в космосе. Это исключает две основные формы теплопередачи: теплопроводность (передача тепла между частицами при контакте) и конвекцию (передача тепла через движение жидкости). Таким образом, обычно единственной доступной формой теплопередачи является излучение. Вы, вероятно, сталкивались с этим явлением, если когда-либо использовали термос или вакуумную колбу. Вакуумные колбы уменьшают возможность теплопроводности и конвекции, помещая вакуум между внутренним и внешним слоями колбы. В результате температура содержимого колбы не выравнивается с окружающей средой так быстро, как если бы она была в обычном контейнере. В медиа это изображается следующим образом:- Люди/гуманоиды замерзают из-за того, что космос «холодный».
- В реальности люди остывают в космосе из-за того, что многие жидкости внутри них закипают и испаряются из-за пониженного давления. Однако это происходит в течение длительного времени. В реальности баротравма — это то, что вас убивает.
- Космические корабли холодные/замороженные после длительного отсутствия питания.
- В реальности космические корабли обычно должны использовать систему терморегулирования для поддержания безопасной среды для нужд миссии.
- Панели радиаторов на Международной космической станции выполняют очень важную работу, излучая тепло, отводимое из жилых отсеков экипажа, и любое другое отработанное тепло, генерируемое оборудованием. В противном случае корабль может стать слишком холодным или слишком горячим.
- Космические корабли для подъёма должны справляться с теплом, генерируемым любым горячим газовым двигателем, обеспечивающим импульс. Это тепло может проникать через структуру корабля в кабину экипажа или любую другую критическую зону, если конструкция не продумана должным образом.
- Космический телескоп Джеймса Уэбба использует высокосложную пассивную и активную систему терморегулирования, чтобы поддерживать свой инфракрасный датчик ниже 50 K. Инфракрасное излучение солнца полностью заглушило бы прибор в противном случае.
- В реальности космические корабли обычно должны использовать систему терморегулирования для поддержания безопасной среды для нужд миссии.
- При свободном расширении газы в рамках закона идеального газа не меняют температуру (это меняется при рассмотрении реальных газов, однако атмосферика моделирует идеальные газы).
- Атмосферика противоречит этому и охлаждает газы, которые выбрасываются в космос, чтобы помещение казалось холодным. Это представляет экипажу холодную завздушенную космическую станцию, что хорошо для театральности и соответствует ожиданиям игроков. Игроки поощряются найти изоляцию, чтобы согреться, или надеть какую-либо защиту от космоса.
- Космонавты в скафандре обычно имеют проблему охлаждения в космосе. Поскольку космос и сам скафандр являются отличными изоляторами, физическая активность и инфракрасное излучение солнца очень быстро вас сварят. Поэтому скафандры обычно нуждаются в активной системе терморегулирования для предотвращения перегрева.
- Атмосферика противоречит этому и вместо этого охлаждает игроков, которые ходят по строительным лесам или иным образом находятся в открытом космосе. Если вы хотите выжить, вам понадобится хорошая изоляция для путешествия. Это хорошо для удержания экипажа и их игрового процесса на станции, ограничивая доступ к космосу значительными усилиями и представляя проблемы или задачи для людей, пытающихся совершить незащищённый выход в открытый космос. Интересными решениями проблемы изоляции являются такие emergent behaviour, как химикаты, повышающие температуру тела до безопасного уровня, или криохимикаты, восстанавливающие урон от космоса.
Чёрные ящики и запутанные механики
Следует проявлять осторожность при разработке механик, чтобы они не превращали вашу систему в чёрный ящик. Механики также не должны быть сильно запутанными (преднамеренно или случайно) до такой степени, что требуется серьёзное обращение к руководству или другим внешним ресурсам. Запутанность и чёрные ящики вредны в определённой степени, если только область применения чёрного ящика/запутанности очень ограничена или она очень хорошо спроектирована. Игроки обычно делают следующее:- Они сидят без дела в игре, консультируясь с руководством (что всё ещё плохо), онлайн-ресурсом, гайдом или чем-то ещё, пока не узнают, как работает механика или какая мета-настройка нужна, чтобы «победить» в вашей механике. Они могут обратиться за консультацией к другому игроку, что хорошо с точки зрения взаимодействия игроков, но обычно это приводит к тому, что они следуют «лучшей стратегии», которая полностью обходит любую таинственность или аспект расследования, который вы закладывали в механику.
- Они не взаимодействуют с вашей механикой, особенно если ваша механика может вызвать разрушения на станции. Это особенно прискорбно, если ваша механика жизненно важна для прогресса раунда.
- Они проходят через трудности изучения вашей механики в песочнице вместо того, чтобы учиться с другими игроками.
- Они смотрят в код, поскольку upstream SS14 имеет открытый исходный код.
Газовые реакции
Текущая реализация геймплея газовых реакций/смешивания очень плоха, в основном из-за поведения чёрного ящика. Их требования, условия, соотношения и другие параметры недоступны игроку. Эта информация обычно передаётся через гайды или слухи, будь то в игре или в онлайн-пространствах. Хотя это может показаться интересной инженерной задачей, настройка газового смешивания для более сложных газов сложна для нового игрока в стандартном раунде SS14. Также есть проблемы с информированностью о существовании газовых реакций в принципе. Большинство игроков либо консультируются с гайдом, слушают слухи от других игроков, проводят часы, экспериментируя с настройками в окружении разработчика, или прибегают к просмотру кода, чтобы определить, как работает реакция. Из-за времени и сложности настройки до совершенства, игроки очень расстраиваются, когда кто-то меняет что-то, что может повлиять на их идеальную настройку. Вместо этого игроки должны быть осведомлены о существовании газовых реакций и различных параметрах реакции (например, скорость реакции, необходимая концентрация и т.д.) Это облегчает настройку реакции и её регулировку, что отлично сочетается с устройствами на основе блоков, обеспечивающими широкий спектр решений проблем.Детали реализации и геймплей
Атмосферика и её технический дизайн не должны создавать ситуацию, когда игроки полагаются или должны знать о внутренней детали реализации. Деталь реализации в этом контексте — это программное решение или внутреннее поведение, которое должно быть скрыто от игрока. Изучение и использование деталей реализации часто требует знания того, как атмосферика моделирует окружение на техническом уровне. Это очень сложно для любого нового игрока и не должно быть предполагаемым способом изучения механик в атмосферике. Использование этих деталей реализации часто приводит к непредусмотренному геймплею, который сложно балансировать, учитывая всех игроков, например, игроки производят тонны газов или обходят определённые механические ограничения. По этой причине обстоятельства, при которых игроки могут использовать деталь реализации, должны быть устранены. В случае, когда игроки были сильно зависимы от детали реализации для значимого прогресса или развлечения в игровом цикле атмосферики, такое поведение должно быть заменено механиками, которые имеют смысл для игрока и соответствуют их ожиданиям.Порядок обработки устройств
Атмосферика не обрабатывает все устройства одновременно, скорее устройства ставятся в очередь на обновление и обрабатываются по одному за раз. Это может привести к следующей ситуации: Представьте линию фильтров, например, в станционной сети переработки, все соединены последовательно: В этом случае фильтры обновляются в порядке F1 → F2 → F3. Теперь представим $ n $ молей газа на входе и обработаем один атмосферный тик. Произойдёт следующее:- Атмосферика сначала обработает первый фильтр. Этот первый фильтр возьмёт газ и поместит его на вход второго фильтра.
- Атмосферика затем обрабатывает второе устройство, которым является второй фильтр. Второй фильтр перемещает газ к третьему фильтру.
- Атмосферика обрабатывает третий фильтр, который перемещает газ на выход.
- Атмосферика обрабатывает фильтр 1 и перемещает газ со входа на фильтр 2.
- Атмосферика теперь обрабатывает фильтр 3. Ничего не происходит, потому что у фильтра 3 нет работы.
- Атмосферика обрабатывает фильтр 2, который перемещает газ к фильтру 3. Однако мы уже обновили фильтр 3 в этом тике, поэтому фильтр 3 не может ничего сделать до следующего атмосферного тика.