Перейти к основному содержанию

Концепция

Отдел Карго является основным генератором ресурсов для станции, повышая способность других отделов выполнять свою работу путём пополнения базовых материалов и предоставления редких ресурсов и предметов. С привкусом логистики, привлекательность Карго должна исходить из возможности преобразовать тяжёлую работу в ‘прибыль’, то есть в физические награды, которые делают усилия оправданными. Эта прогрессия не должна происходить за счёт обеспечения станции, и отсутствие сотрудничества с станцией и resulting истощение ресурсов должны быть ощутимы с обеих сторон.

Предполагаемый Опыт

  • Взаимное сотрудничество с экипажем; отдел предоставляет и получает взамен.
  • Тяжёлый труд окупается; выполнение задач отдела имеет видимый положительный эффект на отдел.
  • Эффективность ощущается мощно; быстрое движение, чтобы опережать кривую истощения ресурсов, поощряется, в то время как ошибки замедляют дела.
  • Основной контакт по ресурсам; другие роли ищут вас для получения ресурсов и оборудования, и ожидается, что вы будете управлять запросами.
  • Космический контакт; одна нога на станции, одна нога в космосе.
  • Подходит для всех уровней игрового опыта.

Обязанности

  • Карго является крупным генератором ресурсов, чрезвычайно эффективным в преобразовании активов станции и усилий игрока в новые ресурсы.
  • Карго пополняет базовое оборудование для других отделов и имеет возможность предоставлять лучшее оборудование в зависимости от вложенной работы.
  • Карго по умолчанию дана возможность иметь дело с местами за пределами непосредственного пространства станции.

Желаемый Геймплей

  • Первый/второй контакт для многих базовых материалов.
    • Хотя Карго не единственный поставщик ресурсов на станции, он должен быть надёжным вариантом при поиске материалов. Наличие прочной основы материалов всегда наготове должно быть целью, к которой нужно стремиться. Игроки Карго должны чувствовать желание выполнять (разумные) запросы, когда они поступают.
  • Трение при невозможности предоставить.
    • Когда ресурсы заканчиваются (либо из-за отсутствия работы, либо из-за внешних факторов), надёжность должна ставиться под сомнение, с давлением вернуться к рабочим объёмам. Станция без работающего отдела Карго должна чувствовать его отсутствие.
  • Сильнее, когда экипаж помогает.
    • Геймплей Карго должен поощрять сотрудничество экипажа, когда члены экипажа захотят помочь. Генерация ресурсов, которую обеспечивает отдел, должна катализироваться не-карговским персоналом, использующим свои уникальные ролевые обязанности.

Нежелательный Геймплей

  • Наличие сильной внутренней положительной обратной связи, отрезающей потребность в сотрудничестве со станцией.
    • Как отдел с мотивацией создавать осязаемые награды для себя, существует риск скатывания в игровые системы, где помощь другим ролям рассматривается как трата ресурсов. Геймплей Карго должен стремиться поощрять взаимодействия с другими членами экипажа. Когда возможно, используйте желание прогресса с комплементарными системами, обеспечивающими совместный геймплей.
  • Изоляционизм.
    • Связано с пунктом выше. Хотя Карго имеет возможность обеспечивать оборудование для других отделов, это не должно заходить так далеко, чтобы поощрять Карго заменять то, что эти отделы предоставляют. Если Карго решает выполнять обязанности другого отдела, они никогда не должны быть так же хороши в этом.
  • Сломанная эффективность.
    • С фокусом на эффективности Карго также рискует найти сверхмощные системы или стратегии, которые делают геймплей в других областях неактуальным. Функции должны отслеживаться и балансироваться, чтобы избежать этого. Если Карго получает вознаграждение без приложения соответствующих усилий, геймплей будет казаться пустым и невесёлым.
Последнее изменение 21 июня 2026 г.