Сохранение скоро-превращающегося-в-решето воздуха на скоро-превращающейся-в-непригодную-для-дыхания станции.
Концепция
Атмосфера — это отдел, ответственный за поддержание воздушного снабжения станции, сохранение его пригодным для жизни и дыхания всего экипажа.
Существует множество интересных реальных задач, связанных с сохранением комфортно тёплого воздуха внутри жестянки, окружённой холодным вакуумом космоса.
Симуляция атмосферы направлена на симуляцию этих задач и квази-реалистичных механик, окружающих их, в весёлой и увлекательной форме, продвигая игровой процесс, который является как кооперативным, так и возникающим.
Столпы Дизайна
Эмерджентность (Части Целого)
Атмосфера и её механики, инструменты и устройства должны выполнять небольшие единичные операции или одиночные задачи, при этом несколько устройств объединяются, чтобы сформировать более крупную систему. Подобно тому, как все логические элементы (и компьютеры в целом) построены на универсальных логических элементах NAND и NOR, атмосферные системы строятся путём комбинации более мелких устройств.
Это позволяет разрабатывать самые разные решения проблем и поощряет игроков творчески подходить к их решению.
Редко должно быть одно ‘правильное’ решение проблемы; вместо этого игроки должны иметь возможность придумывать свои собственные решения на основе доступных им инструментов.
Это сильно способствует эмерджентному геймплею, где игроки могут создавать сложные системы, которые работают вместе для достижения цели, например, поддержание воздушного снабжения станции или создание системы, которая может эффективно перерабатывать воздух.
В это невероятно весело играть, так как игроки могут создавать свои собственные решения проблем и экспериментировать с различными комбинациями устройств, чтобы увидеть, что работает лучше всего.
Игроки также могут делиться своими решениями с другими, создавая сообщество игроков, которые могут учиться друг у друга и развивать идеи друг друга.
Например, сложная система рециркуляции воздуха может состоять из простых радиаторов, scrubbers, воздушных вентов, пассивных вентов, датчиков и аварийных сигнализаций, работающих вместе для создания системы, которая может нагревать/охлаждать воздух на целой станции.
Все механики Атмосферы должны быть интуитивными и лёгкими для понимания, с фокусом на создании квази-реалистичной симуляции реальных атмосферных систем. Устройства и механики должны делать то, что вы от них ожидаете, основываясь на реальном опыте. Игрок не должен заботиться или даже знать о базовых механиках, коде или абстракциях, которые Атмосфера выполняет или использует. Поэтому устройства должны следовать основным принципам физики и химии, где:
- Энергия и материя не должны создаваться или уничтожаться.
- Газ течёт от высокого давления к низкому, если не принуждается насосом.
- Температура передаётся от горячего к холодному. Движение в обратном направлении требует затрат энергии.
Интуитивность не должна ставить под угрозу сложность или глубину симуляции, а реализм не должен достигаться ценой веселья — можно делать некоторые уступки, чтобы сделать симуляцию более приятной и увлекательной для игроков.
Механическое Обучение
Механики Атмосферы не должны требовать от игроков штудировать вики или полагаться на слухи от других игроков, чтобы понять, как они работают.
Вместо этого механики должны быть разработаны так, чтобы игроки могли изучать их через игровой процесс и эксперименты, при этом игра должна обеспечивать достаточную обратную связь, чтобы помочь игрокам понять, как работают механики.
Xenoarch (Emoarch) текущего поколения делает это невероятно хорошо. Игроку может быть дан список триггеров артефакта; однако реальное критическое мышление, эмерджентный геймплей и хаос возникают при попытке заставить все эти триггеры сработать одновременно.
Атмосфера должна быть легка в изучении, но сложна в освоении.
Вам не нужна степень по физике, чтобы понять основные требования для поддержания жизни на станции — если никого нет рядом, чтобы настроить раздачу или реагировать на пожары или разгерметизацию, раунд закончится преждевременно.
Необходимость изучать атмосферу может показаться пугающей для новых игроков и не должна требовать сложных математических расчётов.
Однако для тех, кто любит экспериментировать и оптимизировать, должна быть выгода для станции или их антагонистических планов при этом.
В сочетании с глубокой физической симуляцией, которую предлагает игра, это может привести к эмерджентному геймплею на уровне, которого могут достичь немногие другие отделы.
Эффекты Широкого Охвата
Атмосферные события и механики должны влиять на отделы, зоны и станцию в целом, а не только на собственный отдел Атмосферы.
Механики не должны поощрять игроков оставаться в своём отделе, минимально взаимодействуя с другими людьми в раунде.
В этих событиях может происходить межведомственное взаимодействие, будь то конфликтное или кооперативное, когда игроки из разных отделов работают вместе для решения проблемы.
Например, создание новых газов не должно влиять только на отдел Атмосферы. Вместо этого оно должно также влиять на такие отделы, как Наука или Карго, поскольку они могут использовать новые газы для своих собственных целей (новые технологии, продажа и т.д.).
Газы имеют потенциал как экологическая опасность, приводящая к широкомасштабным эффектам, изменяющим зоны, и могут быть быстро перекачаны по всей станции.
С другой стороны, газ, такой как healium (простой газ, который лечит вас при вдыхании), не приводит ко многим игровым отличиям от текущих медицинских реагентов.
По соображениям производительности у нас ограниченное количество слотов для газов, поэтому те, что добавляются, должны давать достаточные игровые обоснования для их использования.
Задачи
Атмосфера — это в значительной степени реактивный отдел, то есть он реагирует на состояние станции и её воздуха и отвечает на любые нарушения или отклонения от нормы. Атмосфера также может быть проактивной, выполняя запросы от других отделов или членов экипажа на создание новых систем или продуктов, которые могут помочь станции или её экипажу.
Крайне важно, чтобы ремонтные работы не рассматривались как отвлечение от проактивного геймплея, иначе игроки могут предпочесть игнорировать ремонтные работы и сосредоточиться на проактивном геймплее. Ремонтные работы должны быть весёлыми, увлекательными и приносить удовлетворение, чтобы игроки чувствовали, что они имеют значение, когда что-то чинят.
Прогрессия
Начало Раунда
Атмосферные техники начинают с базовых инструментов и получают задачу запустить и проверить различные системы, поддерживающие воздушное снабжение станции.
Поскольку эти задачи являются как первыми действиями, которые необходимо предпринять, так и самыми важными, они должны быть лёгкими для понимания и выполнения, чтобы игроки могли быстро освоить работу отдела.
Кто-то, кого только что перевели в Атмосферу, с ограниченным опытом в отделе, должен иметь возможность выполнять эти задачи без особых проблем.
Для помощи в этом системы Атмосферы, такие как distronet, wastenet и recyclernet, должны быть предварительно замаплены и готовы к использованию — единственное, что нужно сделать, это включить их.
Середина Раунда
По мере развития раунда Атмосфера будет сталкиваться с различными проблемами и задачами, которые нужно решать.
Различные механики из других отделов могут вызвать атмосферные нарушения, такие как пожары, взрывы, отклонения температуры или другие события, которые могут повлиять на воздушное снабжение станции.
Когда ремонт не производится, может проявиться проактивный геймплей Атмосферы, сосредоточенный на создании новых систем или продуктов, которые могут помочь станции или её экипажу.
Атмосфера может производить новые газы или материалы, которые могут быть использованы другими отделами, такими как Наука или Карго, или создавать новые системы, которые могут помочь станции или её экипажу.
Инженерия часто получает запросы от Медицины на перепланировку медицинского отдела — Атмосфера может делать то же самое для других отделов, например, Наука может запросить охлаждаемую зону.
Конец Раунда
По мере развития раунда Атмосфера может столкнуться с более масштабными проблемами. Возможно, разгерметизация вывела из строя большую часть станции, или большой тритиевый пожар нагрел станцию до опасного уровня.
Это время, когда Атмосфера больше не может справляться с поступающим уроном, и необходимо вызывать эвакуацию.
Важно, чтобы это ощущение ‘быть под водой’ не наступало слишком рано в раунде, так как это может привести к тому, что игроки почувствуют, что они не имеют значения и их усилия тщетны.
Механики
Симуляция
Конечно, самая важная механика Атмосферы — это сама симуляция атмосферы.
Эта симуляция отвечает за моделирование различных газов и их взаимодействий друг с другом, а также любых эффектов баротравмы, температуры или давления, которые могут возникнуть.
Обратите внимание, что Атмосфера на самом деле не должна быть реалистичной симуляцией идеального газа в качестве своей основной цели: она должна быть театральным представлением, где её эффекты внушают ужас и чувство реальной опасности игрокам, и дают игрокам интересные задачи для решения, которые имеют смысл (при соотнесении с реальным миром).
Реализм — не главная цель, а скорее средство для достижения цели, способ создания весёлого и увлекательного опыта для игроков.
Устройства (Частично Реализовано)
Устройства — это различные инструменты и машины, которые Атмосфера использует для взаимодействия с симуляцией атмосферы.
Это даёт игрокам возможность манипулировать газами различными способами, такими как фильтрация, смешивание, нагрев, охлаждение и многое другое.
Устройства должны соответствовать некоторым ожидаемым требованиям, и Атмосфере в настоящее время нужно больше устройств для эффективного управления газом.
Потоковые Процессы (Ещё Не Реализовано)
Большинство устройств должны быть основаны на потоке, где насосы создают давление, заставляя газ проходить через устройство, которое выполняет некоторую операцию над газом.
Это разделяет несколько операций с устройствами (перекачка и фильтрация) на отдельные операции, обеспечивая больший контроль над установками.
Реакционные Процессы (Ещё Не Реализовано)
Атмосфера должна иметь несколько способов выполнения цели или операции, каждый со своими плюсами и минусами.
Например, атмосфера может нагревать воздух через нагреватель-термомашину или камеру сгорания.
Аналогично, такие операции, как фильтрация, могут иметь химические процессы, где расходуется ресурс для фильтрации определённого газа.
Фракционная перегонка воздуха также является интересным вариантом (в конце концов, у вас есть холод космоса с другой стороны стены).
Потоковая Рециркуляция Воздуха Станции (Ещё Не Реализовано)
В настоящее время воздух в комнате просто регулируется на предмет загрязнителей и заменяется, если становится пустым.
Это нежелательно, так как воздух в комнате может нагреваться или охлаждаться, что невозможно контролировать текущими системами Атмосферы.
Кроме того, Атмосфере не хватает глубокой системы жизнеобеспечения, за которой нужно ухаживать.
Заставляя воздух рециркулировать по всей станции и проходить через теплообменник, мы можем контролировать температуру воздуха станции.
Это даёт Атмосфере хорошую систему для обслуживания и обеспечивает больший контроль над станцией. Последнее изменение 21 июня 2026 г.