Перейти к основному содержанию
Эти документы содержат основные принципы геймдизайна Space Station 14 и должны использоваться для обоснования дизайна любых нововведений или крупных изменений баланса. Вопросы по основам геймдизайна следует направлять в канал #design-discussion официального Discord Space Station 14 (предпочтительно) или, если вы не пользуетесь Discord, создав тему на форуме Space Station 14.

Оговорки

  • Эти документы являются живыми и будут меняться со временем по мере развития дизайна Space Station 14.
  • Форки и другие сообщества могут иметь другие идеи и направления, что нормально и даже приветствуется!

Wizard’s Den

Wizard’s Den намерен создать полированный ванильный опыт Space Station 14. Основной фокус делается на качестве кода и сильных, хорошо спроектированных системах, а не на чистом количестве контента.

Основные Столпы

Ванильность

Wizard’s Den стремится предоставить ванильный опыт Space Station 14. Это означает строгое следование функциям и контенту, которые соответствуют дизайну Space Station 14. Это отличается от того, что Wizden является чистым листом, и не препятствует добавлению контента или балансировке, персонализированной для серверов Wizden.

Стабильность

Wizard’s Den является апстримом для большинства форков. Как таковой, код и контент должны быть стабильными и поддерживаемыми. Автоматические тесты должны обеспечивать функциональность систем, а откровенно сломанный, незапланированный или неподдерживаемый контент должен удаляться.

Механика вместо Правил

Wizard’s Den отдаёт приоритет механическому дизайну над дизайном правил везде, где это возможно. Администраторы не должны требоваться для работы игры, и насколько это возможно, механики должны предотвращать их вовлечение.

Space Station 14

Space Station 14 — это игра, где катастрофы, враги и некомпетентность сговариваются, чтобы сделать каждую смену на станции уникальным и адским опытом.

Основные Столпы

Эти столпы служат руководящими концепциями для проектирования функций SS14. При создании функций или настройке баланса вы должны активно думать о том, как эти концепции соотносятся с вашим дизайном или изменениями.
  • Эти столпы и определения специфичны для видения Space Station 14 компанией Wizard’s Den.

Непредсказуемость и Хаос

  • Никакие два раунда не должны проходить одинаково. Комбинация антагонистов, некомпетентности и катастроф должна создавать ситуации, в которых игроки вынуждены иметь дело с быстро меняющимися и эскалирующими обстоятельствами.
  • Редко должны быть гарантии. Проблемы должны возникать, и решения не всегда могут быть доступны немедленно. Игроки должны быть вынуждены адаптироваться к быстрым изменениям в своём окружении.
  • Хаос также должен быть непредсказуемым. Некоторые раунды могут быть медленными, некоторые — стремительными; разнообразие течения раунда — это то, что делает игру интересной.

Мрачно-комедийный/Сюрреалистичный

  • Тон игры балансирует между сюрреалистической и чёрной комедией, бросая вызов ожиданиям абсурдными ситуациями, такими как клоун, кидающий кислотные пироги в команду спецназа мегакорпорации.
  • Игра должна уметь балансировать этот тон, никогда не становясь настолько абсурдной, чтобы разрушать погружение, но никогда не будучи настолько серьёзной или мрачной, чтобы становиться депрессивной.
  • Механики должны разрабатываться с учётом этого тона; глупые механики не должны быть настолько глупыми, чтобы быть неприземлёнными, а серьёзные механики не должны быть заурядными, и все они должны играть роль в катастрофе.

Динамичное Окружение

  • Игровой мир должен быть пластичным, позволяя динамике станции меняться в течение раунда. Стены могут быть взорваны, а зоны станции могут быть полностью отремонтированы целеустремлённым пассажиром.
  • Станция должна избегать уникальных свойств, которые невозможно воспроизвести. Даже абстрактные нематериальные системы, видимые игроком, должны быть привязаны к осязаемым объектам, когда это возможно.

Интуитивная и Взаимосвязанная Симуляция

  • Симулируемые системы должны быть достаточно сложными, чтобы создавать увлекательные игровые решения, оставаясь при этом достаточно интуитивными для изучения без погружения в вики.
  • Симулируемые системы должны быть интерактивными и реактивными, не только с игроками, но и друг с другом.
  • Системы должны взаимодействовать друг с другом настолько, насколько это возможно, чтобы создавать новые возможности для возникающего геймплея.
  • Системы должны чётко сообщать всю необходимую информацию, которая нужна игроку для принятия обоснованных решений. Ни один игрок не должен требовать знаний вне игры для взаимодействия с механикой; чёрные ящики — это плохо.
  • Игроки должны иметь возможность находить оптимальные стратегии и открывать возникающие взаимодействия, используя только ту информацию, которая доступна им в игре.

Взаимодействие/Воля Игроков

  • Механики и дизайн должны поощрять игроков взаимодействовать друг с другом естественно. Игроки должны чувствовать, что у них есть свобода воли в этих взаимодействиях.
  • Взаимодействия не должны быть второстепенной мыслью при проектировании механик. Взаимодействия игроков должны быть частью дизайна, а не дополнительным шагом, добавленным произвольно.
  • Игроки никогда не должны чувствовать принуждение к определённому взаимодействию или действию. Избегайте ситуаций, когда игроки по умолчанию выбирают определённый вариант, потому что он последовательно лучше других.
  • Игрок, искренне взаимодействующий с механикой, не должен оказываться полностью изолированным от остальной игры. Никакие механики не должны работать параллельно или касательно остальной игры.
Последнее изменение 21 июня 2026 г.