Перейти к основному содержанию
ДизайнерыКодерыРеализованоСсылки GitHub
Bhijn & MyrBhijn & Myr:information_source: Открытый PRhttps://github.com/space-wizards-federation/space-station-14/pull/36483

Обзор

Это предложение о добавлении сообщения на экран лобби, которое напоминает игроку, сколько времени он провёл в игре за текущий день. В некоторых странах напоминания о времени игры в видеоиграх требуются по закону (хотя разработчики игр часто относятся к этому с «злонамеренным соблюдением», если вообще соблюдают). Эти законы часто подкрепляются различными исследованиями, доказывающими их эффективность в предотвращении игровой зависимости и сдерживании её формирования.

Предыстория

В первую очередь это вызвано внутренними обсуждениями среди персонала, где мы затронули тему зависимости. Те, у кого есть доступ к форумным категориям для персонала, могут прочитать наш внутренний пост здесь. В настоящее время зависимость от игры считается социально приемлемой в сообществе SS13 и SS14 (далее называемых SS1X). Когда игроки упоминают, что проводят 60+ часов в неделю за игрой (количество времени, которое при полной занятости оставляет очень мало времени для основных жизненных потребностей. Некоторые игроки даже переходят порог в 100+ часов в неделю, что, даже при отсутствии работы, не оставляет времени на жизнь), реакция их сверстников — это смесь мыслей о том, что они шутят или преувеличивают, а иногда и подстрекательство играть ещё больше. Их сверстники просто не видят проблемы в таком чрезмерном времени игры. Но эти игроки часто серьёзны; просмотр их истории реплеев показывает, что они действительно проводят столько времени в игре. Эти игроки часто демонстрируют все стереотипные симптомы, связанные с зависимостью. Когда происходит что-то, что им не нравится, например, другой игрок делает что-то странное, или в игру вносятся изменения, которые они воспринимают как неудобство, у них возникает сильная рефлекторная реакция (обычно резко негативная). Когда что-то потенциально может лишить их возможности играть, они воспринимают это как личную угрозу (это наиболее распространено в ahelps, где особо вовлечённые игроки обычно иррационально враждебны к админам). А когда они не могут играть, они могут стать довольно отчаянными (будь то удаление из раунда, бан, лимит игроков или технические проблемы). Эти симптомы являются серьёзным фактором токсичности в сообществе. Не только на Wizden, но и в SS1X в целом. Для этих игроков SS1X — это фактически их жизнь, и влияние на их психическое здоровье довольно очевидно для тех, кто знает признаки зависимости. Тем не менее, никто на самом деле не говорит об этом, и принятие сверстниками приводит к тому, что эти игроки пренебрегают своей реальной жизнью до проблематичной степени. По мере роста зависимости их психическое здоровье ухудшается, что приводит к усилению токсичности. Мы прекрасно знаем, что публикация этого предложения и сопровождающего PR сделает нас мишенью для этой токсичности, но нам всё равно, так как это только докажет нашу точку зрения. Нормализация зависимости в сообществе влияет не только на самих зависимых игроков, но и на волонтёров, стоящих за серверами. Админы и разработчики alike часто становятся мишенями токсичности со стороны этих игроков, так как админы и разработчики часто являются для них раздражителями. Эти игроки также имеют тенденцию нагружать межсерверные отношения, так как бан приводит к тому, что они перемещаются на другие серверы и объявляют свой бан несправедливым, что может превратить этот сервер в эхо-камеру токсичности по отношению к серверу, с которого их забанили (самым распространённым индикатором этого является то, что баны с этого сервера считаются почётными или обрядом посвящения; Wizden является частой мишенью этого в SS14, как и Goonstation в SS13 до Ssethtide). Эта токсичность является основным фактором выгорания сотрудников различных серверов в сообществе SS1X. Из-за природы врождённого дизайна SS1X просто нет хорошего способа искоренить зависимость от неё. Формат раундов в многопользовательских играх известен в игровой индустрии как один из самых вызывающих зависимость. На бумаге раунды предлагают естественную точку остановки для игровых сессий, но в реальности это очень часто приводит к тому, что игроки проводят чрезмерное количество времени с мыслью «ну, ещё один раунд не повредит» (после чего они уже вовлечены и удерживаются от остановки из-за комбинации FOMO и наказаний за выход в середине раунда. В SS1X вы социально заперты на весь раунд из-за ожидания, что вы будете выполнять свою работу). Эта тенденция вызывать чрезмерную вовлечённость является нестабильным катализатором для формирования привычки, одного из самых больших факторов риска превращения чего-либо в психологическую потребность (особенно среди групп, особенно уязвимых к этому, а именно несовершеннолетних и нейроотличных людей. По совпадению, последние являются крупнейшим демографическим сегментом SS1X). В централизованных многопользовательских играх ограничения времени игры могут сдерживать зависимость от конкретной игры, напрямую препятствуя продолжительным игровым сессиям. Известный пример — World of Warcraft, где вы получаете бонус к опыту при входе в игру после длительного отсутствия, а различный контент можно проходить только раз в день или неделю. Однако это просто не работает в такой игре, как SS1X, поскольку каждый сервер является изолированной средой и кодбазой. Ни жёсткое ограничение времени игры, ни более мягкое принуждение не сработают, так как игроки просто перейдут на другой сервер, где этих ограничений нет (или, скорее всего, где эти ограничения вообще не существуют). Хотя существующие случаи зависимости невозможно остановить напрямую, есть способы помочь подавить формирование зависимости, а также поощрять более здоровые жизненные привычки у тех, кто проводит много времени за игрой. Один из таких примеров — это недавний небольшой PR, увеличивающий время, которое сервер проводит в лобби, позволяя игрокам, среди прочего, иметь разумное количество времени для перерыва между раундами. Гораздо более эффективный метод является предметом этого документа: прямое напоминание игроку о том, сколько времени он провёл за игрой. Да, это то, над чем регулярно насмехаются геймеры, не привыкшие к таким напоминаниям (см. реакции геймеров на напоминания о времени игры, обычные в ЕС и Южной Корее), но правда в том, что это работает. Одним из больших факторов формирования зависимости является искреннее отсутствие самосознания в отношении предмета зависимости (знаете, стереотипное «Нет, это не зависимость, я могу остановиться в любой момент»). Напрямую информируя игрока о том, сколько времени он играет, он может принять гораздо более обоснованное решение о том, стоит ли продолжать играть. Вместо «ну, ещё один раунд, это же не так поздно» игрок может увидеть, что он провёл 6 часов в игре за день, что может склонить его к перерыву.

Добавляемые функции

Довольно простое дополнение к экрану лобби. Если игрок провёл более часа активно играя в игру за текущий день, под левой верхней панелью в лобби должно появиться уведомление с указанием точного количества часов, проведённых за этот день, а также напоминание о необходимости делать перерывы. Это, скорее всего, сработает после двух последовательных раундов на Wizard’s Den, так как раунды обычно длятся чуть меньше часа. Этот макет иллюстрирует пример того, как это могло бы выглядеть. UI макет напоминания о времени игры После реализации это напоминание должно быть простым и по делу. Никакой лишней информации, просто констатация того, сколько часов было проведено. Левая верхняя панель — отличное место для этого напоминания, так как она находится прямо под кнопкой для начала следующего раунда. Это делает маловероятным, что игрок пропустит его.

Обоснование гейм-дизайна

См. раздел «Предыстория».

Влияние на геймплей и взаимодействие игроков

Н/Д

Влияние на администрацию и правила сервера (если применимо)

Как подробно описано в разделе «Предыстория», это, скорее всего, окажет положительное влияние на администрирование, так как это поощряет игроков вести более здоровый образ жизни. Зависимость от игры является основной скрытой причиной токсичности, с которой сталкивается персонал. Предпринимая такие шаги для облегчения зависимости, персонал, как мы надеемся, увидит постепенное снижение токсичности. Может быть продуктивно реализовать аналогичные напоминания для админов о необходимости делать перерывы.

Технические аспекты

Есть много способов реализовать это. Самый простой — клиентский подход, так как это позволяет отслеживанию правильно работать на всех серверах, которые используют эту реализацию. Клиентский подход также довольно тривиально сохранить самодостаточным и простым, что снижает потенциальные затраты на поддержку. Альтернативный путь — реализовать это со стороны сервера. Однако это делает учёт часового пояса игрока гораздо более сложным и в целом более требовательным с инженерной точки зрения. Чтобы правильно сделать это на сервере, потребуется способ получить точный временной отрезок времени игры для конкретного игрока. Насколько нам известно, это в настоящее время невозможно с текущей схемой сервера.
Последнее изменение 21 июня 2026 г.