Перейти к основному содержанию
ДизайнерыКодерыРеализованоGitHub
Princess Cheeseballs, Artistic Roomba, SlamBamActionManPrincess Cheeseballs, Artistic Roomba, SlamBamActionMan:white_check_mark: Да или :warning: Частично или :information_source: Открытый PR или :x: НетPR Links или TBD

Обзор

Предатели — это основной стандартный игровой режим Space Station 14. Режим Предателей характеризуется тем, что определённое количество членов экипажа выбирается для предательства станции, препятствуя её функционированию и преследуя свои собственные цели. Эстетически предатели должны варьироваться от профессиональных повстанцев и шпионов до неприкрытых корпоративных головорезов. Предатели должны ощущаться отчаянными; откровенно громкие столкновения должны быть самоубийственными миссиями, а более тактично спланированные подходы должны вознаграждаться. При борьбе с более крупным врагом вы должны полагаться в первую очередь на свой ум, чтобы истощить его через износ, и на горсть дорогих передовых игрушек.

Обоснование геймдизайна

Предатели предназначены для создания серьёзных помех станции с как можно меньшим количеством ограничений для достижения этой цели. Цель предателя — как можно сильнее парализовать станцию через предательство и саботаж без искусственных ограничений. Это не должно быть лёгкой задачей; если парализовать станцию тривиально, предатели перестают быть интересными. С другой стороны, если это слишком сложно, они перестают быть угрозой. Творчество и свобода должны быть главными достоинствами антагониста Предателя. Цели должны быть разработаны так, чтобы игрок мог проявить свои навыки и креативность, делая игровой режим непредсказуемым. Высококвалифицированные действия и творческое мышление должны вознаграждаться и поддерживаться. Величайшая сила предателя — его незаметность. Предатели — обычные члены экипажа, защищённые космическим правом, что даёт им гораздо больше свободы для социальных манипуляций и гораздо большую подушку безопасности при неудаче. Скрытность и обман должны быть сильной стороной предателей, но более прямой и агрессивный подход всегда должен быть вариантом, чтобы дать им прочную основу. Когда предателя трудно поймать, он держит станцию в напряжении и делает раунд интересным.

Инструменты

Основным препятствием для предателей должны быть ресурсы. Здоровье, боеприпасы и материалы, при этом большая часть их времени тратится на сбор ресурсов для достижения целей. Предатель никогда не должен чувствовать, что его аплинк может предоставить всё необходимое для любой ситуации. Специализация и планирование должны быть важны, если предатель хочет выполнить все свои цели, и большая часть его времени должна тратиться на восполнение пробелов в своём наборе. Все предметы в аплинке предателя должны быть уникальными. Это относится как к сравнению с другими предметами в аплинке, так и к предметам других антагонистов. Ни один предмет не должен полностью затмевать другой, даже если он дороже. Все предметы также должны служить нуждам предателя: ни один инструмент в аплинке не должен быть бесполезным для предателя, пытающегося выполнить свои цели. Ни один предмет в аплинке не должен быть прямой копией предмета другого не-синдикатовского антагониста. Предатели не должны покупать заклинания, способности оборотня или вспышки революционеров. Предметы, похожие на инструменты других антагонистов, разрешены, но только если они могут визуально и/или механически отличаться. Делать:
  • Предателю нужно остановить работу отдела, поэтому он собирает материалы для создания бомбы, которая уничтожит этот отдел, затем тратит бюджет TC на предметы, чтобы сделать это незаметно, с небольшим остатком на страховку.
  • Как одну из многих целей, предатель должен убить капитана. Он тратит время на поиск брони, боеприпасов и маскировки, чтобы убить капитана и скрыться в тени, прежде чем охрана поймает его.
  • Предатель, которому нужно убить много людей, вкладывается в оружие и броню, но обнаруживает, что ему не хватает боеприпасов и утилитарных предметов, что вынуждает его выбирать битвы до получения дополнительных ресурсов.
  • Предатель покупает гранатомёт, стреляющий снарядами, которые взрываются с той же силой и радиусом, что и файербол волшебника.
Не делать:
  • Предатель с одной целью на убийство покупает пистолет с достаточным количеством магазинов, убивает свою цель, а затем проводит остаток раунда, ничего не делая.
  • Предателю нужно отключить одну машину в отделе, поэтому он покупает один блок C4, чтобы уничтожить её.
  • Предатель покупает свиток файербола, который позволяет ему использовать заклинание волшебника «Файербол».
  • Предатель покупает супер-энергетический меч, который стоит вдвое дороже и бьёт вдвое быстрее.
  • Предатель покупает макробомбовый имплант, который позволяет ему превратить себя в гиб, уничтожая все свои предметы и проделывая дыру в станции.
Предатели, как основной антаг раунда, должны двигать раунд, и их цели и инструменты должны это отражать. Как и ниндзя, предатели должны быть уклончивой угрозой, которую трудно, но возможно поймать, и которая вызывает много разрушений, если с ней не разобраться. В отличие от ниндзя, предатель должен иметь гораздо больше свободы в своих действиях. Обман, скрытность, саботаж, убийство и всё остальное, что может придумать предатель, должно быть на столе. Инструменты скрытности и обмана должны быть повсеместными. Предатели много выигрывают от слияния со станцией, что делает их интересными. Однако скрытность также очень сильна в бою, поэтому все инструменты должны быть тщательно сбалансированы.

Инструменты обмана: Слияние

Инструменты, помогающие предателю слиться с окружающими. Эти инструменты лучше всего подходят для предателя с большими планами, которые в значительной степени полагаются на обман и подпольную деятельность. Идеальный инструмент обмана конкретно поддерживает любой обман, который может попытаться провернуть предатель, причём основными подводными камнями является сам обман. Инструмент обмана не работает, если есть мастер-ключ, который может быстро или легко его нейтрализовать; вместо этого станция должна пытаться активно опровергнуть обман. Полезность этих инструментов, как и инструментов насилия, полностью зависит от навыков предателя, использующего их, по сравнению с навыками тех, против кого они используются. Всё, что меняет личность предателя или конкретную информацию о станции, будет считаться инструментом обмана. Эти инструменты никогда не должны напрямую помогать предателю в бою; они должны использоваться только для уклонения и дезинформации, что может дать предателю больше времени или ресурсов. Эти инструменты также должны быть одними из самых дешёвых, так как они зависят от контекста, и обман должен играть большую роль в игровом режиме Предателя.

Инструменты скрытности: Избегание обнаружения

Инструменты, помогающие предателю скрытно продвигаться к своим целям. Они отличаются от инструментов обмана тем, что предназначены для предотвращения обнаружения, пока агент активен. Сюда входят предметы, нарушающие зрение или связь, и инструменты или оружие, которые выглядят как совершенно обыденные вещи. В отличие от инструментов обмана, эти инструменты полезны в самых разных подходах и активно помогают выполнять цели. Поэтому они должны быть спроектированы с явными недостатками, ограничениями и/или компромиссами, чтобы не быть угнетающими, особенно для предметов, которые могут переломить ход боя. Как правило, эти предметы должны быть легче раскрыть, чем предметы обмана; смысл этих предметов в том, чтобы помочь вам избежать поимки. В идеале, скрытные предметы должны использоваться активно, а не быть тем, что вы носите с собой для пассивного и постоянного преимущества. Это инвестиция, которую делает предатель, и они должны быть соответственно оценены. Хотя они не такие дорогие, как более агрессивные варианты, их стоимость в TC должна отражать возможности, которые они открывают для выполнения целей и получения ресурсов, оставаясь незамеченными. Делать:
  • Маскировка, позволяющая совершить одноразовую засаду, после чего её нужно перезарядить или выбросить.
  • Невидимая коробка, позволяющая пробираться в места, но препятствующая использованию инструментов, пока активна.
  • Обычная ручка, которая при активации может взламывать двери, но на это требуется время.
  • Пистолет, который выглядит как обычный портфель.
  • Предмет, глушащий связь и камеры, задерживая способность станции реагировать на вашу атаку на отдел.
Не делать:
  • Костюм с перезаряжаемой батареей, делающий вас невидимым и одновременно дающий броню.
  • Перчатки, позволяющие бесшумно снимать предметы и совершенно неотличимые от обычных перчаток.
  • Машина на радиоуправлении, которая может хватать предметы со столов, двигаться под столами, немного быстрее скорости бега, и её невозможно отследить до контроллёра.

Инструменты саботажа: Подчинение ресурсов станции

Эти инструменты обычно охватывают предметы, помогающие предателю препятствовать работе станции или собирать ресурсы для своих целей. Сюда входят предметы, позволяющие предателю взламывать двери, взламывать латеры для печати боеприпасов или проделывать дыры в стенах. Эти предметы можно использовать вместе со скрытностью, но они никогда не должны быть скрытными инструментами или быть полезными исключительно для скрытности. Они должны быть очевидны при осмотре, очевидно синдикатовской контрабандой, но также быстрыми и простыми в использовании. Скорость часто является вашим лучшим другом как в бою, так и в скрытности; одна секунда может означать разницу между поимкой и побегом! В идеале эти инструменты должны иметь широкое применение, чтобы они редко были покупкой с невозвратными затратами, но не настолько широким, чтобы они стали «всё-в-одном». Эти предметы всегда должны быть стоящей инвестицией, сбалансированной количеством и стоимостью. Предатель должен чувствовать, что у него никогда не хватает всего необходимого, чтобы не стать слишком разрушительным. Предмет, настолько сильный, что его балансирует только высокая цена, должен быть разбит на более мелкие, более дешёвые предметы с различными применениями, чтобы увеличить выбор для предателей. Делать:
  • Вы покупаете отключение электроэнергии на станции, чтобы получить покров темноты для проникновения туда, куда не следует.
  • Вы покупаете предмет, потребляющий много энергии из инженерии, и если с ним быстро не разобраться, он взрывается.
Не делать:
  • Вы покупаете предмет, позволяющий сделать большую часть станции непригодной для жизни и не оставляющий следов того, кто это сделал.
  • Вы покупаете предмет, позволяющий взламывать двери, взламывать боргов, печатать боеприпасы и менять цвет фонарика PDA в одном компактном пакете.
  • Вы покупаете предмет, позволяющий взломать одну конкретную дверь на станции и больше ничего.

Инструменты насилия: Кровопускание станции

Инструменты, полезные для обезвреживания, убийства или серьёзного ранения членов экипажа. Это включает как летальное, так и нелетальное оружие, поскольку нелетальное оружие обычно даёт летальные возможности. Эти инструменты должны быть угрожающими; именно они дают предателю основу для того, чтобы служба безопасности дважды подумала, прежде чем преследовать предателя в техничке одной. Оружие должно быть сбалансировано с учётом «роли», и никакие два вида оружия не должны ощущаться идентичными по использованию и стилю игры. Например, пистолет-пулемёт и дробовик могут быть громким оружием, предназначенным для убийства, но они играют совершенно по-разному из-за разной скорострельности, размера и доступных боеприпасов. Два пистолета могут использовать один и тот же тип боеприпасов, но один может быть бесшумным и иметь меньшую скорострельность, что делает его мощным оружием для убийства. Что наиболее важно для всего оружия, ни одно из них никогда не должно быть лучшим для всех ситуаций. Мощный пистолет, способный наносить большой продолжительный урон, никогда не должен быть скрытным и всегда большим. Бесшумный пистолет может быть отличным для убийства одной цели, но у него нет DPS или размера магазина для поддержания огня в перестрелке. Оружие ближнего боя жертвует надёжностью ради дальности. Взрывчатка громкая, очевидная, дорогая, громоздкая в использовании и обычно одноразовая! Броня невероятно полезна, возможно, даже больше, чем оружие. Оружие можно легко получить без аплинка, если знать, где его взять, поэтому броня часто является более насущной покупкой. Броня всегда должна быть визуально заметна и отличима; вы должны сразу понять, что вы предатель, если носите броню предателя. Это не покупка, если вы пытаетесь сделать что-то незаметное. Броня должна быть громоздкой, дорогой, заметной и значительно продлевать вашу выживаемость. Таким образом, эти инструменты должны быть сбалансированы по стоимости так, чтобы если вы хотите все инструменты для совершения невыразимых актов насилия и только насилия, вы исчерпаете свой бюджет TC и всё равно будете испытывать недостаток в некоторых областях, что потребует некоторого планирования. Может быть, у вас недостаточно лекарств? Может быть, у вас недостаточно патронов? Может быть, вам нужно найти оружие? Может быть, у вас только одно оружие? Может быть, если вас зажмут, у вас не будет пути к отступлению? Насилие должно быть проверкой знаний игры и навыков в бою и вне его для приобретения инструментов, составляющих сильный набор.

Инструменты полезности: Обеспечение полезности

Это охватывает «всё остальное», что дополняет набор предателя. В основном предметы, продлевающие выживаемость предателя. Сюда входят: лекарства, ускорители скорости или телепорты. Всё, что держит предателя в живых и вне наручников, не будучи специально созданным для насилия, попадает в эту категорию. Эти предметы должны быть дешёвыми и расходными, так как они продлевают влияние предателя на раунд. Предметов, которые действуют длительное время или дают бесконечное пассивное усиление, не должно быть. Лекарства заканчиваются, батареи садятся, а деньги не растут на деревьях (по крайней мере, без некоторых усилий для их выращивания). Контекст также должен быть важен при разработке утилитарного предмета. Ни один утилитарный предмет не должен работать для любого сценария или иметь слишком широкое применение. Это должно быть достигнуто либо путём разделения предметов, выполняющих слишком много ролей, на несколько более дешёвых предметов, либо путём расходования предметов, чтобы они не длились весь раунд. Однако предметы не должны быть настолько нишевыми, чтобы их никогда не покупали или они существовали только для заполнения аплинка. Утилитарные предметы конкурируют с тем, что доступно на станции, поэтому их цена также должна учитывать сложность и доступность альтернатив при разработке. Делать:
  • Вы покупаете имплант за незначительное количество TC, который позволяет вам ускользнуть от охраны в трудной ситуации, но только ограниченное количество раз.
  • Вы покупаете одноразовый лечащий предмет, который восстанавливает значительную часть вашего урона за небольшую стоимость TC, позволяя переломить ход схватки, которую вы иначе проиграли бы.
  • Вы покупаете ящик, полный материалов, за небольшое количество TC, чтобы построить зловещее устройство.
Не делать:
  • Вы покупаете предмет, позволяющий мгновенно вводить в кровоток практически бесконечное количество лекарств и наркотиков.
  • Вы тратите большую часть своего бюджета на набор стимуляторов, которых хватит только на то, чтобы уйти от охраны один или два раза.
  • Предатель, которому нужно проникнуть на мостик, покупает набор инструментов за 1 TC, которые вместе позволяют ему попасть на мостик быстрее, чем при использовании обычных инструментов.

Инструменты профессии: Уникальность

Это охватывает профессиональные инструменты и, как таковое, является крайне неспецифичным. Профессиональные инструменты должны быть сильными и очень уникальными. Существует риск использования предмета, который сильно сужает круг подозреваемых, и этот риск должен вознаграждаться. Обычные рекомендации по балансу для всех остальных категорий всё ещё применяются, но в целом эти предметы должны быть скорее дешевле, чем сильнее, чтобы они не стали метой. Кроме того, профессиональные предметы должны оправдывать себя через стиль и игру на сильных сторонах профессии, к которой они относятся. Они должны, по возможности, вписываться в обычные обязанности профессии, не заменяя их, и особенно не должны быть полезными для станции при использовании. Делать:
  • Клоун покупает банановую кожуру, которая взрывается.
  • Инженер может купить неисправные детали машин, из-за чего машины, использующие их, ломаются.
Не делать:
  • Врач получает доступ к лучшим или более дешёвым лекарствам.
  • Инженер может купить изолированные перчатки или более быстрый RCD.

Цели

Все цели Предателя должны иметь значимое влияние на раунд. Это может варьироваться от временной неудачи до разрушения, завершающего раунд. Эти цели также должны вызывать хаос и помогать продвигать другие цели через их выполнение. Саботаж машины может открыть новые возможности. Цели должны быть разнообразными по масштабу и разрушительности, чтобы предотвратить повторение и предсказуемость, и всегда должны допускать множество возможных подходов для выполнения. Цели не должны быть легко обратимыми, либо потому, что они фиксируются при выполнении, не могут быть отменены из-за необратимого изменения раунда, настолько широки по масштабу, что станции крайне трудно восстановиться, или потому, что они проваливаются из-за бездействия предателя. Станция также никогда не должна чувствовать себя предателем; игнорировать действия предателя нельзя. Мы никогда не хотим, чтобы реакция на выполненную цель была равнодушным пожатием плеч; кто-то должен убрать за ними беспорядок. Восстановление после целей должно быть прямо пропорционально их редкости. Сломанную машину легко починить, и поэтому это более распространено. Потеря главы отдела — серьёзная головная боль для охраны и командования, и это должно быть пропорционально менее распространено. Целый отдел, неспособный функционировать, должен быть соответствующим образом редок. Ни один предатель не должен чувствовать себя менее влиятельным, чем другой, из-за своих целей. Предатель с одной чрезвычайно редкой целью должен быть такой же помехой, как и предатель только с чрезвычайно распространёнными целями. Количество должно использоваться для компенсации разницы. Выполнение целей должно естественным образом приводить предателей к конфликту со станцией и, как следствие, с другими предателями. Например, один предатель должен помешать науке завершить исследование; другой, учёный, хочет завершить своё исследование, чтобы помочь с одной из своих целей; и, кроме того, третий предатель должен украсть исследования. Эти цели естественным образом конфликтуют и требуют либо сотрудничества, либо конкуренции для разрешения конфликта. Делать:
  • Предатель должен убить нескольких человек. Он получает пистолет и несколько утилитарных предметов, чтобы совершить серию ударов и побегов, держа станцию в напряжении некоторое время.
  • Предатель должен убить капитана, поэтому он маскируется под главу службы безопасности и скрытно убивает капитана, что позволяет ему продолжать антагонистическую деятельность в течение раунда.
  • Предатель должен саботировать часть ключевой инфраструктуры, поэтому он тратит большую часть раунда на подготовку инструментов, необходимых для её отключения, затем вламывается и убивает всех, кто пытается его остановить. Это действие приводит к вызову эвакуации.
  • Предателю нужно помешать науке завершить исследование, поэтому он проводит большую часть раунда, взрывая аномалии и саботируя научный отдел.
  • Предатель должен уничтожить несколько ценных активов; он закладывает бомбы и дистанционно взрывает их, создавая проблемы экипажу, которые можно исправить, но его цель остаётся выполненной.
Не делать:
  • У предателя есть цель на кражу; это сделает его мишенью на весь раунд, поэтому он скрытно крадёт предмет на эвакуации.
  • Предатель должен украсть магнитные ботинки старшего инженера, поэтому он убивает старшего инженера, а затем прячется в космосе всю смену.
  • Предатель должен убить одного случайного пассажира и выжить. Пассажир убит в техничке, и никто не замечает или особенно не волнуется.
  • Один предатель должен украсть один предмет и сбежать; три предателя должны помочь ему достичь его целей. Все они не должны попасться.

Одиночные антагонисты

Каждый предатель является одиночным антагонистом. Это не запрещает командную работу явно и не поощряет предательство, но весь дизайн должен относиться к Предателям как к одиночным антагонистам. Предметы, цели или способности, которые явно принуждают к командной работе или конфронтации с другими предателями, должны быть исключены. Конфликт и командная работа должны строиться естественным образом через индивидуальные действия каждого предателя. Ни один предатель никогда не должен быть вынужден полагаться на другого предателя.

Раунд и взаимодействие с игроками

Игроки должны чувствовать влияние предателей по мере развития раунда. В идеале, режим предателей — это медленное горение, похожее на выживание. Есть несколько ярких моментов, но всё начинает нарастать по мере продвижения раунда. Предатели с большими и более сложными целями начинают выполнять или пытаться выполнить их. Главы отделов начинают пропадать, требуя замен; машины начинают ломаться, требуя обходных путей; и станция изо всех сил пытается поддерживать нормальную работу, в конечном итоге подталкивая станцию к эвакуации. Предатели должны ощущаться, но часто оставаться незамеченными. Часть опыта предателя должна быть тревогой о том, кто является предателем; поэтому разоблачение и поимка всех предателей должно быть редким, но возможным исходом. Большинство раундов должны заканчиваться тем, что все предатели выполнили часть своих целей, а некоторые — все. Раунд, в котором большинство предателей полностью проваливаются и ничего не происходит, следует по возможности избегать. С другой стороны, раунд, в котором все предатели преуспевают и полностью захватывают станцию и охрану, должен быть чрезвычайно редким. Раунды должны идеально находиться в золотой середине, где обе стороны одерживают маленькие и большие победы, но ни одна из них не может полностью уничтожить другую. Предатели должны чувствовать, что они всегда немного вне досягаемости охраны, без ощущения подавленности со стороны охраны. Охрана должна чувствовать, что она всегда в отстающих, когда дело доходит до поимки предателей; поимка предателя должна ощущаться как крупная победа. Вся станция должна вести изнурительную борьбу с постоянным саботажем и сбоями в работе, с которыми она едва справляется. Типичный раунд предателей должен начинаться с того, что каждый предатель получает свой список целей. Эти цели должны поощрять антагонистическую активность на протяжении всего раунда, либо из-за количества, либо из-за сложности. Цели с более высоким количеством должны быть простыми в выполнении, трудными для отмены и иметь ощутимое влияние на раунд, но никогда не быть завершающими раунд сами по себе. Это может включать убийство случайного члена экипажа или активный саботаж какого-либо распространённого механизма. Это позволяет даже новым предателям оказывать ощутимое влияние на раунд, даже если их поймают сразу и казнят. Цель с меньшим количеством — это то, что требует активных усилий для выполнения. Это не должно быть тем, что можно отложить до эвакуации; например, вам может потребоваться помешать отделу нормально функционировать, чтобы они не выполнили какую-то цель, или вам нужно подготовиться к одной очень сложной работе, которая привлечёт много внимания, как только вы начнёте. В обоих сценариях предатель должен быть стимулирован тратить раунд на создание проблем, либо для выполнения своей цели, либо для сбора ресурсов для неё.

Влияние на администрирование и серверные правила

Плохой баланс Предателей — одна из основных причин существования правила 2.9. Правильная балансировка Предателей позволила бы ослабить 2.9 с целью его eventual удаления. Основная цель этого документа — обеспечить направление для балансировки Предателей, которое сделает их более интересными и влиятельными, одновременно снижая необходимость в административных действиях.
Последнее изменение 21 июня 2026 г.