Перейти к основному содержанию
Этот документ активно разрабатывается и не является полностью завершённым. Всё может измениться!
Антагонисты — одна из фундаментальных основ Space Station 14, служащая способом внести хаос в раунд. Исторически реализация разных антагов была очень неравномерной — от чрезвычайно успешных (космический волшебник) до спорных и нелюбимых (революционеры). Цель этого документа — изложить основные принципы дизайна для создания антагонистов, в которых игрокам нравится играть и против которых нравится играть, а также классифицировать возможные типы антагонистов. Этот документ не является строгим списком требований, но предназначен служить основой для того, как антагонисты должны ощущаться и играться. В некоторых случаях конкретный антаг может отступать от принципов, описанных в этом документе, и это нормально, если дизайн всё равно работает и обеспечивает качественный геймплей. Этот документ в основном фокусируется на высокоуровневой концепции антагонистов и способах их категоризации. Другие документы будут посвящены конкретным целям/рекомендациям по созданию определённого типа антагониста.

Основы дизайна

Это основные принципы дизайна для антагонистов. Дизайн всех антагонистов должен следовать этим принципам как можно точнее.

Всего лишь искра

  • Антагонисты сами по себе не должны захватывать раунд. Их взаимодействие с экипажем должно превращать их искру в бушующее пламя хаоса или затушить её до углей.

Эскалация

  • Действия антагонистов и их влияние на раунд нарастают в течение раунда до своего полного потенциала.

Полный рабочий день

  • Антагонистов следует отговаривать от простой игры в качестве экипажа или дружелюбного поведения/помощи экипажу.

Вперёд и назад

  • Успех или неудача не должны зависеть от одного события. Должны быть небольшие победы и поражения в течение раунда, которые в сумме приводят к финальной кульминации.

Обнаруживаемость

  • Должны быть чёткие подсказки, указывающие на присутствие антагонистов. Экипаж также должен знать о своих контрмерах, чтобы не дать антагонистам легко захватить инициативу.

Доступность

  • Антагонистам должна быть предоставлена вся информация, необходимая для выполнения их роли, а также информация о том, что им разрешено, а что нет, для достижения целей. Механика/идентификация не должны полагаться исключительно на цвета для различия или функциональности.

Приятно проигрывать (или быть антагонистом)

  • Проигрыш/смерть от антагониста не должен ощущаться несправедливым. У игроков всегда должна быть какая-то контрмера. То же самое касается антагонистов: они всегда должны чувствовать, что у них есть варианты и что у них нет непреодолимых контрмер.

Категории антагонистов

Это категории, к которым должен относиться антагонист. Категории определяют, сколько игроков играют за конкретного антага, и их отношение к целям. Антагонисты должны принадлежать только к одной категории.

Одиночный антагонист

  • Одиночный по своей природе. Либо есть только один такого типа, либо каждый действует независимо со своими собственными целями. Одиночные антагонисты могут объединяться, если их цели совпадают.

Командный антагонист

  • Группа антагонистов с общей целью. Групповые антаги значительно сильнее (и, следовательно, реже), чем одиночные. Эта группа обычно имеет фиксированный состав участников, которые знают друг друга. Групповые антаги могут работать с одиночными/другими групповыми антагами, если их цели совпадают.

Конверсионный антагонист

  • Небольшая группа или один антагонист, который начинается слабым, но с высоким потенциалом снежного кома. Может иметь иерархическую структуру, где оригинал выступает в качестве «лидера». Превращает членов экипажа в союзных антагонистов или ресурсы, которые можно использовать для апгрейда себя. Важно, чтобы этот тип отговаривал экипаж от добровольного обращения, чтобы усложнить раскачку, или содержал механику против снежного кома.

Выравнивания антагонистов

Они служат руководством по тому, какое влияние антаг должен иметь на конкретный раунд или станцию с помощью своих способностей/предметов. Кроме того, выравнивания определяют, насколько сильно цели конкретного антага влияют на остальную станцию. Антагонисты могут иметь только одно выравнивание.

Крупный (Major)

  • Может очень быстро перерасти в кризис уровня станции, используя свои мощные инструменты/способности. Эти антаги, как правило, становятся центром внимания раунда, если их не остановить на ранней стадии. Как правило, работают в одиночку. Большинство целей крупных антагистов являются исключительными, что приводит к конфликту между другими крупными антагами, если они присутствуют.

Малый (Minor)

  • Как правило, предотвращены от массового саботажа или убийств через механику или цели. Обычно выполняют корыстные краткосрочные цели, используя свои ограниченные инструменты/способности. Могут объединяться с крупными антагами, если их цели совпадают.

Нейтральный

  • Антагонист с корыстной целью, которая не вступает в прямой конфликт с экипажем. Нейтральные антагонисты избегают прямого конфликта и эскалации, уделяя первостепенное внимание собственному выживанию. У них также есть свобода выравнивания с экипажем или антагонистами, в зависимости от того, какая группа лучше всего соответствует их цели и шансам на выживание.

Вспомогательный (Assisting)

  • Обычно результат действий другого антага. Цели вспомогательного антагониста соответствуют целям его создателя/конвертера. Может помогать другим антагонистам, если это выгодно его создателю.

Вредитель (Pest)

  • Может быть как незначительной угрозой, так и не-проблемой, внешней или внутренней по отношению к станции, обычно не может общаться с экипажем значимым образом и имеет очень ограниченные способности с чрезвычайно простой корыстной прямой целью.

Примеры

Это несколько примеров того, как использовать категории/выравнивания при создании антагонистов. Эти описания являются лишь иллюстративными примерами и могут не отражать фактический дизайн текущих или будущих антагонистов.

Нюки: Крупный командный

Нюки — это Крупный Командный Антагонист с целью добраться до ядерного боезаряда станции и привести его в действие.
  • Они являются командным антагонистом, потому что начинают с небольшой ограниченной командой игроков и не имеют эффективных средств массового обращения экипажа. У них есть подкрепления и киборгизация, но это вторичные механики, которые не квалифицируют их как конверсионного антагониста.
  • Они являются крупным антагом, потому что достижение их цели приведёт к полному уничтожению станции, и у них есть доступ к очень мощному оружию и инструментам для достижения своих целей. Их также стимулируют вступать в прямой бой, так как их цель находится в одной из самых защищённых зон станции, а их снаряжение в основном ориентировано на бой.
  • Их склонность к прямому бою, очень узнаваемое снаряжение и цель, завершающая раунд, чётко закрепляют их в категории крупных антагов.

Блоб: Крупный конверсионный

Блоб — это Крупный Конверсионный Антагонист с целью самовоспроизведения и захвата всей станции.
  • Они являются конверсионным антагом, потому что начальное ядро блоба очень слабое и уязвимое, но по мере расширения блоба по станции он набирает силу. Кроме того, блобы могут превращать членов экипажа в зомби-блоба для защиты ядра.
  • Они являются крупным антагонистом, потому что их цель — расширяться и полностью захватить станцию, превратив её в один гигантский организм блоба. Их способности изначально очень слабы, но они экспоненциально масштабируются со временем и количеством пространства, занятого блобом.

Вор: Нейтральный одиночный

Вор — это Нейтральный Одиночный Антагонист с целью кражи целевых предметов для удовлетворения своей клептомании.
  • Вор как одиночный антагонист объясняется сам за себя.
  • Цель вора — просто украсть целевые предметы и не попасться. Сама цель не конфликтует с целями экипажа, но кража определённых предметов может привести к хаосу на станции. Это ясно делает вора нейтральным антагонистом, так как он не находится в прямом конфликте с экипажем.
Последнее изменение 21 июня 2026 г.