Перейти к основному содержанию
Этот документ заменён общим документом ‘Core Design’. Этот документ существует только в архивных целях!
Здесь мы подробнее рассмотрим каждый из ключевых столпов дизайна SS14, разбив их на принципы дизайна. Опять же, это не жёсткие требования, но ожидайте серьёзной проверки вашего дизайна, если вы им не следуете.

Хаос

Присущая сложность песочницы SS14 в сочетании с непредсказуемостью человеческих игроков создаёт поистине хаотичную среду, где может произойти всё что угодно. Это следует принимать во внимание при разработке механик для SS14, особенно в отношении предоставления игрокам возможностей для шалостей. Одна ключевая мантра при создании новых механик: ‘ничто не идеально’. Концептуально это означает, что ваша механика не должна допускать ‘идеальных’ решений. Обязательно добавьте множество возможностей для игроков намеренно или случайно напортачить при взаимодействии с вашей механикой. Также важно различать потенциальный хаос и гарантированный хаос. Механики должны вводить потенциальный хаос в виде выбора, который игроки делают при взаимодействии с ними. Механик, гарантирующих, что хаотичная ситуация всегда будет происходить, следует избегать, поскольку они негативно влияют на свободу воли игроков. Новые механики также должны по возможности интегрироваться с существующими, чтобы ещё больше увеличить разнообразие возможных результатов при взаимодействии с ними.

Серьёзно-Смешное

SS14 в своей основе — это хоррор-комедия: с одной стороны, у вас есть бездушная мегакорпорация, которой нет дела до сотрудников, подвергая их ужасным опасностям неизведанного космоса, а с другой — клоуны и некомпетентные ассистенты, устраивающие всевозможные весёлые катастрофы. Ситуации, которые регулярно происходят в SS14, совершенно безумны, но игроки обычно воспринимают их серьёзно. Когда вы создаёте контент или механики, вы должны использовать этот диссонанс и принять тот факт, что что-то может быть одновременно глупым и серьёзным. При создании новой механики старайтесь вводить способы, которыми всё может пойти ужасно, ужасно и смешно неправильно (или правильно, в зависимости от того, кого спросить). Старайтесь создавать ситуации, которые было бы забавно услышать в качестве истории, но которые были бы ужасающими для игрока.

Динамичное Окружение

Окружение раунда SS14 — такой же персонаж, как и игроки, и может кардинально измениться в течение раунда. Игроки имеют полную свободу формировать игровой мир так, как они хотят, будь то строительство, разрушение или изменение вещей на станции. SS14 — это игра, в которой у игроков должна быть возможность решить ‘построить свою собственную станцию с блэкджеком и …’, и пойти и сделать это, или продолжить играть в раунде и отстроить станцию после того, как её разрезало пополам (оба этих случая происходили несколько раз в истории SS13 и SS14). Из-за этого механики не могут быть привязаны к конкретному месту или требовать предметов, которые нельзя получить после начала раунда. Решение вызвать шаттл никогда не должно приниматься из-за потери несоздаваемого предмета или невозможности восстановить что-то, необходимое для игровой механики.

Интуитивная и Взаимосвязанная Симуляция

Если сердце SS14 — это хоррор-комедия, то душа SS14 — это симуляция. SS13/14 прошли долгий путь от простого симулятора атмосферы, который Exadv1 написал много лет назад, но в своей основе SS14 предлагает глубокую симуляцию атмосферы и энергосети. Часть уникального опыта SS14 — это взаимодействие с его глубокой симуляцией, одновременно имея дело с хаосом, исходящим от антагонистов и случайных событий. Глубокая симуляция SS14 и многочисленные межсистемные взаимодействия работают для среднего игрока, потому что ‘они просто имеют смысл’. Реализм не важен и может вызвать проблемы с геймплеем/читаемостью для игроков. Гораздо важнее, чтобы механика/симуляция была интуитивной, чем реалистичной. Если система полностью реалистично моделирует предмет, но требует от человека учёной степени для понимания того, как она работает, это серьёзная проблема. Любая механика или взаимодействие на основе симуляции должны быть легко изучаемы из внутриигровой информации и не требовать погружения в вики или учебники для понимания. При разработке механик на основе симуляции старайтесь думать о различных способах взаимодействия с ними существующих систем/механик. Взаимосвязанные системы также помогают создавать больше возможностей для игроков создавать уникальные ситуации, вытекающие из того, как эти системы взаимодействуют.

Взаимодействие Игроков

Механики должны стремиться быть про-социальными и поощрять взаимодействие с другими игроками. Эти взаимодействия не обязательно должны быть строго кооперативными или соревновательными по своей природе. Люди хаотичны по своей природе и обеспечивают глубину и реиграбельность, которые невозможно полностью достичь с помощью запрограммированных механик. Поэтому мы должны использовать эту силу для управления геймплеем. Механики, которые побуждают игроков делать всё в одиночку или которые не зависят от событий, происходящих в раунде, и/или действий других игроков, скорее всего, не будут добавлены в SS14. Эти механики отвлекают от общей игры, сегментируя игроков в их собственные отдельные области игры. Механики, которые ‘проще’, но вознаграждают социальный геймплей, всегда будут предпочтительнее механик, которые ‘глубоки’ но являются одиночными. Части целого геймплейного цикла или механики могут быть выполнены одним игроком. Очевидно, что невозможно принудительно вовлекать несколько человек во всё, но следует приложить усилия, чтобы стимулировать социальный геймплей над одиночным, даже если что-то может быть выполнено в одиночку. Дополнение к этому принципу: если механика включает предполагаемых NPC или AI мобов, вы всегда должны стараться найти способы поставить на их место реальных людей. Например, предлагая призрачные роли враждебным мобам или создавая экономическую систему, движимую игроками, а не внешними факторами.

Свобода Воли Игрока

Игроки всегда должны чувствовать, что у них есть возможность выбирать, что делать в ответ на ситуацию или взаимодействие. В некоторых случаях последствия этого выбора могут быть минимальными, но важно, чтобы игрок всё равно чувствовал, что он контролирует ситуацию. Когда вы разрабатываете механику, вы должны очень внимательно относиться к выбору и информации, которую вы даёте игрокам. Если ваш выбор слишком прост или вы даёте слишком много информации, ваш выбор становится ‘ложным выбором’, где есть только один ‘правильный’ ответ. Другое слово для этого — Метагейм (Мета), когда определённый выбор, предмет, способность и т.д. становятся лучшим возможным вариантом, а все остальные игнорируются в пользу получения максимального преимущества. Избегайте разработки механик так, чтобы могла развиться ‘Мета’. Также следует позаботиться о том, чтобы взаимодействия игроков чрезмерно не ограничивали свободу воли других игроков, особенно когда речь идёт о конфликте. Если ваша механика включает конфликт, обоим игрокам всегда должны быть предоставлены некоторые возможности противодействия, в идеале — таким образом, чтобы это можно было изучить как навык. Это также относится к небоевым взаимодействиям; избегайте создания ситуаций, когда игроки ‘загнаны в угол’ (Railroaded) в определённое действие механически или через метагейм. Игрок никогда не должен чувствовать, что у него нет вариантов в данной ситуации.
Последнее изменение 21 июня 2026 г.