Концепция
Медицина как отдел в первую очередь отвечает за сохранение жизни и здоровья экипажа.
Проблема этой очень простой задачи в том, что экипаж живёт в жестянке, подверженной очень кровавым и жестоким несчастным случаям и катастрофам.
Работа медицины — уметь реагировать на множество различных травм и смертей из множества различных источников, диагностировать и лечить, чтобы экипаж мог вернуться к работе или, по крайней мере, доковылять до эвакуационного шаттла.
Инструменты, которые использует медицина, должны быть дефицитными, но никогда настолько, чтобы остановить отдел; должны отнимать много времени, чтобы смерть была опасной, но никогда настолько, чтобы было много ожидания в процессе лечения; и должны заставлять медицину постоянно двигаться, но не настолько постоянно, чтобы это становилось ошеломляющим или неразумно перегружающим.
Имея правильные инструменты, медицина должна быть в состоянии справиться с большинством поступающих тел, но всегда должна быть чёткая граница, когда тело не подлежит восстановлению. Некоторые раны слишком серьёзны, слишком гнилые, слишком намеренны для восстановления. Для этого и нужен морг.
Столпы Дизайна
Медицине как отделу нужна последовательность для работы. Но вещи никогда не должны быть настолько последовательными, чтобы становиться обыденными.
Чтобы поддерживать этот баланс, существует ряд столпов дизайна, которые должны соблюдаться.
Столп 1: Серьёзность ран должна соответствовать опасности источника
Разница между обычным несчастным случаем на работе и получением пулевого ранения не должна заключаться в том, что одно число выше. Получение 100 ударов ручкой никогда не должно быть эквивалентно огнестрельному ранению.
Обычные травмы должны лечиться легче, почти тривиально.
Член экипажа должен иметь возможность зайти в медотсек, получить пластырь, таблетку и леденец за свои неприятности, а затем отправиться дальше, не замедляя отдел или остальной раунд.
Необычные травмы и травмы, ожидаемые при выполнении работы, должны быть сложнее в исправлении, но далеко не невозможными.
Утилизатор может потерять конечность или две как профессиональный риск. Если они не истекли кровью или не впали в шок, должно быть так же просто, как прикрепить конечности и провести переливание крови, чтобы вернуть их к работе.
Более редкие травмы, являющиеся результатом несчастных случаев на производстве или летального антагонистического поведения, должны требовать особого внимания.
Инженер, загорающий рядом с сингулярностью, может нуждаться в замене большинства органов; атмосферный техник, забывший надеть костюм и взорвавший камеру сгорания, может нуждаться в реконструктивной хирургии; офицер безопасности, подорванный или застреленный предателем или Nukie, будет нуждаться в немедленной интенсивной терапии, чтобы перезапустить сердце и вывести из комы. Такие травмы должны нести риск того, что восстановление может быть не гарантировано, если станция в беспорядке, для поощрения безопасного поведения на рабочем месте.
И самое главное, если кто-то действительно хочет вашей смерти, медицина не должна иметь возможности легко это обратить.
Удаление из раунда — важная часть прогрессии раунда, и угроза, которую антагонист представляет для экипажа, напрямую связана с уроном, который он может нанести, и тем, насколько сложно его обратить. Антагонист должен иметь возможность намеренно и постоянно удалять цель из раунда, и станции придётся управлять этой потерей так же, как они могут потерять машину или ценный предмет, важный для станции.
Столп 2: Урон не должен быть просто антуражем
Типы урона, раны и их эффекты не должны быть просто антуражем. Тип получаемого урона, как и где вы его получаете, должен иметь значение.
Полученные раны должны определять ваше состояние: можете ли вы стоять, истекаете ли вы кровью, находитесь ли вы в сознании и живы ли вы. Числа урона не должны быть тем, что вас убивает; скорее, вас убивают эффекты этого урона.
Попадание пули вызывает кровотечение, повреждает органы и заставляет ваше тело подводить вас. Радиация обжигает плоть и останавливает метаболизм, медленно отравляя тело. Лазерный выстрел убивает клетки и оставляет раны, очень восприимчивые к инфекции.
Пуля в сердце в конечном итоге должна привести к потере сознания из-за отсутствия кровообращения; удар бейсбольной битой по голове должен вырубить вас; традиционные состояния мобов ‘crit’ и ‘dead’ должны применяться на основе ваших ран, а не числовых значений.
Столп 3: Лечение должно быть реактивным
Никто не любит делать одно и то же снова и снова. Это скучно! Насколько это возможно, травмы должны быть динамичными и интересными.
Не должно быть лекарства от всего, которое всегда является правильным вариантом.
Любое такое лекарство должно быть ограничено побочными эффектами, дефицитом или исключительностью. Если лекарство чрезвычайно сильное и очень обобщённое, оно также должно быть настолько редким, что используется только в экстренных случаях, или иметь такие серьёзные недостатки или ограничения, что его применение ограничено. Подавляющее большинство лекарств должно быть лишь одним из многих инструментов, необходимых для излечения пациента от его ран.
Стоимость и сложность лечения должны масштабироваться с серьёзностью раны.
Это никогда не должна быть игра в числа, где вы просто делаете одно и то же x100, потому что эта рана в 100 раз хуже! Простые раны должны лечиться одноразовыми решениями, в то время как более сложные раны должны требовать использования специализированных инструментов и навыков решения проблем для полного излечения.
Раны почти никогда не должны быть статичными.
Даже небольшие раны должны быть чем-то, для чего член экипажа хотел бы обратиться за лечением. Член экипажа, постоянно накапливающий даже небольшие травмы без лечения, должен страдать от соответствующих последствий своей халатности.
Раны должны влиять на другие раны. Даже небольшие травмы должны влиять на другие получаемые травмы, так что оставление любой раны без лечения сопряжено с некоторым риском.
Серьёзные раны должны требовать немедленного оказания первой помощи и настоящего лечения в ближайшем будущем. Член экипажа никогда не должен иметь возможность игнорировать хотя бы одну серьёзную травму без смертельных последствий.
Лечение должно вознаграждать реактивность.
Первая помощь почти всегда должна быть возможна для члена экипажа при наличии правильных инструментов и свежей раны. Если ране дать загноиться, ваши возможности должны стать более ограниченными, а сложность лечения должна возрасти.
Серьёзные раны, оставленные без лечения, должны прогрессировать в другие раны и усиливать свои симптомы. Пациент, предоставленный самому себе, в конце концов должен умереть.
Врач, внимательно следящий за пациентом и уделяющий ему много внимания, должен легче реагировать на новые проявления его травм. Прогрессия ран должна иметь смысл: если рана ухудшается во время лечения, с ней должно быть легче справиться по сравнению с новой раной, появившейся у нелеченого пациента.
Столп 4: Медицина должна быть интересной
Игроки должны хотеть знать, как быть врачом, не только ради цели, но и из-за глубины и сложности процесса.
Всё, от лечения до химии и хирургии, должно иметь механическую глубину, где знания и творчество вознаграждаются, а эксперименты поощряются.
Получение лучших чисел должно механически препятствоваться наличием широкого разнообразия доступных вариантов. Одна и та же травма может требовать разных методов лечения в зависимости от контекста; некоторые яды могут лучше подходить для одних ситуаций, чем другие. Мета-предметы или тактики, являющиеся ‘лучшими в своём классе’, должны препятствоваться через сложность и никогда не должны настолько перевешивать более простые варианты, чтобы незнание меты становилось серьёзным недостатком.
Столп 5: Информация — это ресурс
Информация, передаваемая врачу, должна быть тем, что врачи должны активно пытаться получить. Медицинские сканеры не должны быть конечным средством. Как и в Столпе 2, ни одно лечение не должно быть панацеей, и поэтому ни один источник информации не должен превосходить другой.
Получение информации от пациента должно быть самым быстрым и лёгким способом диагностики, но не единственным вариантом по очевидным причинам.
Ручные предметы должны давать только часть информации, остальное должно интуитивно определяться через знания или контекст.
Никакая информация не должна быть полностью скрыта. Должны быть запасные варианты на случай, если другие методы сбора информации не сработают, чтобы игрок-медик никогда не чувствовал себя в тупике. Эти запасные методы должны быть всегда доступны, но неудобны, чтобы игроки не полагались на них и вместо этого учились мастерски владеть своими медицинскими навыками.
Задачи
Медицина, возможно, самый важный отдел для экипажа с точки зрения течения раунда. Если игрок может доверять, что медицинский отдел будет рядом, чтобы подхватить его, когда он упадёт, он с большей вероятностью пойдёт и будет делать ошибки, а ошибки — это весело. Игрок не должен чувствовать, что большинство ошибок приведут к постоянной неизбежной смерти или что медицина бесполезна в предотвращении постоянной смерти членов экипажа.
Если игрок является антагонистом, медицина должна быть одной из его главных забот, наряду с беспокойством о поимке или смерти. Антагонист должен чувствовать необходимость подтверждать убийства своих целей и предпринимать дополнительные шаги или иметь дополнительные инструменты в своём распоряжении, чтобы гарантировать, что медицина не сможет оживить его цели. В зависимости от антагониста, эти шаги должны требовать некоторых усилий. Если медицина выполняет свою работу, антагонист никогда не должен стать машиной массового удаления из раунда, если только это не является явной дизайнерской целью этого антагониста.
Врачи должны быть настолько нейтральными, насколько это возможно для работы, связанной с экипажем. Их фокус должен быть на обработке ран любого, кто входит в медотсек, пока они являются членами экипажа. Их работа — гарантировать, что будь то офицер безопасности, антагонист или пассажир, которого втаскивают, они будут пытаться сохранить им жизнь, чтобы раунд мог продолжаться как можно дольше.
Опытный врач никогда не должен чувствовать себя перегруженным, но его работа также не должна казаться рутинной. Каждый пациент должен быть головоломкой, некоторые проще, другие сложнее, но ни одна не кажется невозможной или обескураживающей. Интуиция и сбор информации должны быть их самыми важными навыками, так что им всегда нужно прилагать некоторые усилия для качественного выполнения своей работы.
В то же время, медицина не должна иметь настолько высокий порог входа, чтобы становиться непонятной. Инструменты должны быть интуитивными, информация должна быть сразу понятна при получении, а потенциальные решения очевидны. Хотя проблемы могут усугубляться со временем, стресс не должен быть в том, что ‘я понятия не имею, что делать’, а скорее ‘я не уверен, какой вариант сейчас лучший’.
По мере развития раунда инструменты медицины должны масштабироваться с возрастающей опасностью. Наука и карго должны открывать новые двери для медицины через приобретение новых технологий и ресурсов. Между тем количество лечащихся пациентов, серьёзность поступающих ран и количество тел в морге должны соответствовать масштабируемому получению ресурсов. Вызов эвакуации должен быть вопросом практичности, и на эвакуационном шаттле должны быть ресурсы, которые помогают поддерживать стабильность многих пациентов для транспортировки в CentComm, чтобы поощрять вызов эвакуации, когда ситуация выходит из-под контроля. Медицина должна переходить от попыток поддерживать работу станции к попыткам спасти как можно больше жизней.
Большинство инструментов медицины должно быть ограничено их отделом. Их лучшие инструменты должны быть стационарными, чтобы предатель не мог бегать с эквивалентом полного медотсека в кармане, в то время как офицер безопасности должен стоять в очереди в кровать. Никто не должен иметь возможность стать идеальным ходячим медицинским отделом из одного человека. В то же время врач должен иметь возможность разумно лечить одного пациента или группу пациентов самостоятельно. Учитывая природу игры, есть очень высокая вероятность, что в отделе будет больше тел, чем врачей.
То, что не является исключительным для отдела, должно распространяться медициной, если возможно. Непрактично отправлять врача с утилизатором, чтобы убедиться, что их раны перевязаны; вместо этого медицина должна иметь возможность распространять средства первой помощи, достаточно мощные, чтобы гарантировать, что офицер безопасности или утилизатор выживут достаточно долго, чтобы закончить свои дела и доковылять обратно в медицину. Парамедики должны оказывать первую помощь раненым членам экипажа, чтобы у них было больше шансов на выживание при транспортировке в медотсек.
Во время простоев между лечением ран медицина не должна бездействовать и должна иметь чем заняться. Это не должны быть задачи-заполнители, предназначенные для отвлечения, а скорее опциональные задачи, которые каждая работа выбирает выполнять. У врачей должны быть учебные манекены для хирургии и инструменты, чтобы имплантировать клоуну пирожковые пушки вместо рук. Химия должна экспериментировать с химикатами, пробовать новые и креативные рецепты или создавать химикаты, которые наука может использовать для печати своих гаджетов. Парамедики должны следить за членами экипажа и обеспечивать доступность средств первой помощи на станции. CMO должен обеспечивать, чтобы медицина была укомплектована и готова ко всему, что смена может на них обрушить, а также обучать новых интернов и иметь инструменты для выполнения обеих задач.Последнее изменение 21 июня 2026 г.