Перейти к основному содержанию
Этот документ описывает политику принятия и поддержки предлагаемых играбельных рас начала раунда на серверах Wizard’s Den. Этот документ существует как в виде прямых правил, так и в виде дополнительного набора мягких принципов для предложения, разработки и поддержки рас начала раунда для Space Station 14.

Зачем Нужны Эти Рекомендации

Выбор расы — это первое и самое важное решение, которое игрок примет при создании персонажа. Space Station 14 — это игра, поощряющая эмоциональную привязанность и ролевую игру, и это означает, что после создания персонажа мейнтейнерам очень сложно ‘отменить’ этого персонажа, удалив расу из игры или даже значительно изменив её, если её дизайн окажется неудовлетворительным. Поэтому расы должны соответствовать высоким стандартам для принятия. Кроме того, расы являются ключевым аспектом тем и сеттинга игры. Определённый уровень консистентности требуется для того, чтобы мир оставался захватывающим и увлекательным для всех игроков. Наконец, расы часто являются причиной длительных дебатов, особенно для новых предложений. Этот политический документ существует для направления дискуссий о расах и обеспечения того, чтобы это время можно было потратить с большей пользой.

Золотое Правило

Мейнтейнеры Wizard’s Den всегда имеют последнее слово относительно контента, который они хотят или не хотят видеть в апстриме. Всё в этом документе может быть отменено согласием мейнтейнера. Если Wizard’s Den отказывается принять новую расу, это не следует считать пренебрежением к концепции расы в целом. Цель Wizard’s Den — предоставить ‘ванильную’ кодовую базу для серверов Space Station 14, управляемых многими другими группами, а также обеспечить интересный опыт для игроков на серверах Wizard’s Den. Из-за роли Wizard’s Den как апстрима, он обычно не может принимать контент так же легко, как многие даунстримы. Кроме того, поскольку Wizard’s Den считается ‘ванильной’ версией Space Station 14, существует множество отличных потенциальных концепций рас, которые слишком необычны или специфичны для одного способа игры (например, на серверах с высокой ролевой игрой, высокохаотичных или комедийных серверах), чтобы подходить именно для Wizard’s Den.

Портирование из SS13 и даунстримов SS14

Время от времени раса, пользующаяся значительной популярностью либо на заметных серверах Space Station 13, либо на даунстримах Space Station 14, может стать востребованной игроками Wizard’s Den. Популярная раса не даёт автоматического права на апстрим в Wizard’s Den. Тем не менее, популярные расы часто набирают обороты, что позволяет вносить итерации, иногда повторные, пока не будет найдено хорошее предложение. Все расы должны рассматриваться справедливо и равноправно для предложения, реализации и поддержки. Происхождение не заменяет качество.

Сводка Правил

  1. Раса должна иметь отличительную идентичность, заметно отличающуюся по теме от других рас, доступных на Wizard’s Den.
  2. Раса должна представлять новые или существенно переработанные дизайнерские идеи.
  3. Раса должна быть, по крайней мере концептуально, разумно сбалансирована с другими расами, доступными на Wizard’s Den.
  4. Дизайн расы, который напрямую поощряет расизм или другие нарушения правил, будет отклонён.
  5. Раса не должна быть ‘преднамеренно’ плохой или необычайно сложной для игры.
  6. Раса не должна представлять новую проблему для модерации и администрирования.
  7. Раса должна быть технически реализуемой и поддерживаемой.
  8. Раса не должна полностью обходить один или несколько общих игровых элементов Space Station 14 без подходящей замены.
  9. Раса не должна быть разработана с определённым критическим недостатком, без которого она была бы сильнее других рас.
  10. Раса не должна вызывать проблем с доступностью для игроков (например, для слабовидящих, слабослышащих или чувствительных к определённым визуальным эффектам).

Детали Правил

Правило 1: Отличительная Идентичность

Space Station 14 — это игра о странном хаосе на странной космической станции. В частности, это игра в жанре научной фантастики и (некоторых) фэнтезийных тропов, с фокусом на серьёзно-смешной тон. Расы обязаны быть тематически и визуально отличимыми от других рас. Должно быть желательно возможным по аудиосигналам и осмотру спрайта определить, кто какой расы, особенно если эта раса имеет важные боевые способности. Если у расы нет достаточно сильного отличия от другой расы, это является основанием для отклонения. Например, ‘акулоподобная’ раса с большим хвостом и любовью к мясу может считаться слишком похожей по концепции на ящеролюдей. На момент предложения приветствуются концепт-арты, референсы и демонстрации для иллюстрации этой идентичности. Если в эту расу играют на даунстримах или серверах SS13, приветствуется демонстрация их идентичности через видео, слайд-шоу, изображения и другие методы. Помните, что самый заинтересованный человек в дизайне персонажа или существа — это всегда создатель. Всегда на proposer’е расы лежит ответственность доказать, почему данная раса достаточно интересна, чтобы быть кандидатом в апстрим. Расы могут быть вдохновлены внешними IP и источниками и следовать их дизайн-сигналам. Однако в таких случаях раса должна твёрдо стоять на своих ногах (если они есть) и быть расширяемой и поддерживаемой мейнтейнерами в долгосрочной перспективе. Например, предлагаемая раса может быть вдохновлена львиноголовой инопланетной расой из комикса, фанатом которого является автор предложения, и они могут ссылаться на эту расу в своём предложении. Однако раса не должна быть близкой или прямой копией оригинальной концепции и должна демонстрировать усилия и учёт стиля и тона Space Station 14. Раса не должна иметь способность, тему, фишку или что-либо ещё, что существует или актуально только для серверов, требующих ролевой игры. Такой дизайн подходит для HRP серверов, но расы Wizard’s Den должны быть совместимы со всеми уровнями ролевой игры. Например, раса с капиталистической культурой может появляться с некоторой валютой своей культуры для совершения сделок. Без механической основы эта концепция не может быть надёжно исследована на не-HRP серверах, и её следует избегать.

Правило 2: Новый Дизайн

Раса должна представлять возможность для развития Space Station 14. Это может включать:
  • добавление совершенно новой дизайнерской идеи
  • значительный ремикс существующей дизайнерской идеи
  • исправление или переработку существующего дизайна
Эта новая дизайнерская идея должна быть нетривиальной и с высокой вероятностью использоваться игроком время от времени во время игрового процесса, и не может быть тривиально выполнена обычным предметом отдельно. Например, драконоподобная раса может выдыхать достаточно огня, чтобы зажечь сигарету (или заполненную плазмой комнату). Хотя это интересная фишка, маловероятно, что она будет часто возникать в геймплее, особенно когда обезьяна рядом может добиться того же эффекта с помощью сварочного аппарата. Чтобы улучшить приведённый выше пример, драконоподобная раса может быть сосредоточена на химических реакциях, которые позволяют ей дышать огнём. Возможно, если драконоподобная раса будет пить разные химикаты, она сможет выдыхать разные эффекты: кислоту, морозный воздух или пламя необычного цвета. Это представляло бы ту же базовую концепцию, но развитую в механику, которая с большей вероятностью будет исследована и использована в различных ролях. Новые предложения рас не должны пытаться использовать количество функций для обхода этого правила. Недопустимо предлагать расу с несколькими ‘прикрученными’ функциями вместо одной центральной интересной. В определённых обстоятельствах раса, демонстрирующая достаточно интересное использование текущих механик, потенциально в качестве услуги для какого-то другого разрабатываемого контента, может получить исключение из этого правила (см. Золотое Правило выше).

Правило 3: Баланс

Расы должны быть концептуально в рамках окна силы других рас начала раунда. Предложения рас должны формулировать общие плюсы, минусы и боковые улучшения, с которыми столкнётся игрок, играя за эту расу. Это предложение не обязано быть механически сбалансированным на момент предложения; достаточно, чтобы оно было способно быть сбалансированным тем, кто реализует расу, и поддерживаться в балансе в будущем мейнтейнерами без удаления или кардинального изменения темы и дизайна расы. Это предложение не должно охватывать конкретные механики и настройку баланса, а вместо этого должно быть сосредоточено на небольшом наборе заметных общих модификаций. ‘Эта раса лучше в холодном климате и медленно двигается в тёплом’ предпочтительнее, чем ‘эта раса получает на 20% меньше холодного урона и двигается на 20% медленнее в средах с температурой выше её собственной’. Раса не должна требовать реализации своего дизайна через множество мелких изменений баланса, так как это сложно поддерживать.

Правило 3a: Влияние на Бой

Раса не должна ни при каких обстоятельствах быть разработана таким образом, чтобы быть необычно хорошей или необычно плохой в бою. Бой — неотъемлемая часть Space Station 14, и расы с сильно различающимися способностями делают балансировку чрезвычайно сложной. Например, может быть предложена раса со встроенной защитой от распространённых боевых механик, таких как иммунитет к оглушению, удару током или скольжению. Такие кардинальные изменения больше подходят для мид-раундовых свободных агентов и антагонистов, таких как скелеты из шкафов, крысиные короли или космические драконы. Наличие способности, полезной в бою, разрешено, если очевидно (не просто разумно) возможно сбалансировать влияние расы в бою так, чтобы они не были автоматически лучше других рас. Например, раса может иметь способность прыгать вперёд на большое расстояние. Такие способности к передвижению часто очень хороши в бою, поэтому нужно быть осторожным, чтобы эта способность только добавляла разнообразия боевым сценариям, а не делала эту расу строго лучше других в преследовании преступника, уклонении от правосудия и т.д. Например, прыжок может делать расу уязвимой к урону в течение некоторого времени после, требовать отсутствия обуви или иметь другой интересный недостаток.

Правило 3b: Влияние на Работы

Дизайн должен стремиться к поощрению возникающих взаимодействий с работами, а не предопределённых. Например, раса с хвостом, который может тянуть предметы, может быть лучше среднего в перемещении ящиков по станции, что ценно для команды Карго, но это способность, полезная в целом. Игроки должны иметь возможность находить хитрые способы использовать преимущества способностей своей расы независимо от того, чем они занимаются в раунде, включая использование способностей, которые традиционно могут считаться недостатками. Раса не должна быть, как столп своего дизайна, разработана так, чтобы быть хорошей или плохой в какой-то одной работе на станции. Например, низкорослая бородатая гуманоидная раса, любящая выпивку и промышленность, не получает автоматического преимущества в шахтёрстве или утилизации только благодаря этой теме. Смежно с этим, дизайн расы не может предопределять, как за неё будут играть. Часто игрокам нравится ставить персонажа в роль, которая считается необычной, например, суровый и устрашающий ящеролюд, работающий клоуном, или милый мотылёк, работающий офицером безопасности. Игроки не должны чувствовать, что они должны выбрать определённую расу, чтобы играть ‘правильно’. Это препятствовало бы созданию разнообразных стилей игры и вредило бы самовыражению игроков. Это обычно называется избеганием создания ‘метовой’ расы для работы.

Правило 4: Расизм и Иное Поощрение Нарушения Правил

Расизм полностью запрещён на Wizard’s Den. Как таковые, расы не должны напрямую поощрять ‘отчуждение’ тех, кто играет за эти расы. Например, азотодышащая раса, которая отравляется кислородом, не должна по принципу дизайна ожидать, что будет социализироваться и принимать пищу в помещениях, отделённых от остального экипажа станции. Раса может иметь тему некоторой обособленности от нормального галактического общества, но когда это так, должно быть ясно, что они всё ещё равная и уважаемая раса на станции, и их дизайн должен описывать, как это достигается, например, через футуристические технологии или адаптации, которые станция сделала для их размещения. Например, если водная раса должна постоянно находиться внутри заполненного водой костюма, у них всё ещё должна быть возможность носить различные наряды поверх этого костюма, чтобы они могли выражать себя, как и любая другая раса. Это правило также охватывает другие формы нарушения правил. Например, раса может быть тематически связана с демонами, но конкретное тематическое оформление расы вокруг определённых тропов суккубов/инкубов было бы явно слишком проблематичным для Wizard’s Den.

Правило 5: Преднамеренно Сложные Расы

Расы не должны быть разработаны таким образом, чтобы новый игрок, выбравший случайного персонажа и получивший эту расу, испытал чрезмерно негативный опыт из-за нехватки игровых знаний. Это не означает, что у расы не может быть заметного, потенциально смертельного, недостатка. Однако этот недостаток должен быть исправимым, очевидно представлен игроку без предварительного контекста об этой расе и обучаем в игре другими игроками. Как минимум, при выборе расы, которая может быть сложной для нового игрока, должна существовать запись в руководстве, помогающая игроку играть за эту расу, и эта запись должна появляться при первом выборе этой расы, и эта страница должна быть сосредоточена на помощи игроку в том, как играть за расу, а не просто быть энциклопедической записью о механиках расы. Например: раса страдает от кислородного отравления. Это означает, что они должны носить дыхательное оборудование всё время, за исключением особых обстоятельств, когда кислород отсутствует. Эта раса не должна наказывать игрока быстрой смертью, если их оборудование выходит из строя или снимается, и если они умирают, они должны быть оживляемы. Если в расу значительно сложнее играть по сравнению с обычными расами начала раунда, применяются следующие правила:
  • Она не должна быть доступна для выбора новичками в начале раунда без чётких предупреждений и обучения.
  • Она не должна быть доступна при случайном выборе расы для мид-раундовой роли призрака.
  • Следует тщательно рассмотреть её влияние на определённых командных антагонистов, таких как Nuclear Operatives, если за эту расу играет один из членов команды. (Например, раса, которая не может носить обувь, может быть значительно ослаблена для команды Nuclear Operatives, которая не может обеспечить эту расу защитой от скольжения.)
Преднамеренно сложные расы не должны быть разработаны таким образом, чтобы способствовать расизму (см. Правило 4 выше). Расы, которые преднамеренно сложны, не должны негативно влиять на течение раунда для других игроков. Например, раса может требовать герметичного костюма, чтобы не взорваться. Если герметичный костюм разорван, было бы неприемлемо, если бы результирующий взрыв часто приводил к смерти окружающих.

Правило 6: Нагрузка на Администраторов

Раса не должна иметь мощную механику или способность, которая создаёт нагрузку на внутриигровую или внешнюю административную команду, будь то из-за необходимости в решениях или увеличения нагрузки на чат помощи. Раса не должна требовать особой административной политики для управления. Например, Diona нимфы могут внутриигровым образом механически передавать мозг своего бывшего носителя в новую форму, но такая новая форма должна подпадать под обычные правила новой жизни/оживления, а не под ожидание написания нового специального правила.

Правило 7: Техническая Реализуемость

Некоторые более необычные дизайны рас полностью вписываются в концепции, которые Space Station 14 хотела бы иметь, но представляют значительную техническую проблему для реализации или поддержки. Например, раса может быть необычно большой, требующей спрайта 64x64px. Поскольку все спрайты одежды сделаны для 32x32px, было бы технически неосуществимо поддерживать эту расу без чрезмерно значительного объёма перерисовки и агрессивного использования displacement maps. Предлагающий расу должен иметь возможность разбить техническую работу, необходимую для воплощения расы в жизнь, и должен быть способен выполнить по крайней мере часть этой работы самостоятельно.

Правило 8: Обход Преднамеренного Игрового Дизайна

Расы не должны обходить значительную часть игрового процесса. Если они это делают, этот игровой процесс не должен быть существенным для течения раунда, и должна быть предусмотрена эквивалентная механика.

Правило 8a: Нет Обходу Важного Игрового Дизайна

Есть много важных столпов песочницы Space Station 14, и расы не должны их обходить. Примеры этих столпов включают, но не ограничиваются:
  • Медицинская наука
  • Атмосфера/разгерметизация
  • Превращение в командных антагонистов
  • Невозможность доступа к частям станции из-за ограничений доступа
  • Возможность быть выведенным из строя насилием (т.е. быть взорванным, застреленным, искалеченным и т.д.).
Например, роботизированная раса без органов, крови или каких-либо эквивалентов смертной оболочки, которая может восстанавливаться сама, не нуждаясь в посещении медицинского отдела, полностью обошла бы всю роль этого отдела и, следовательно, не была бы разрешена. Тест на то, нарушено ли это правило: представьте раунд из 80 игроков, все из которых выбрали эту расу. Если раунд был бы кардинально изменён из-за этого — например, отдел перестал бы играть роль, антагонист не смог бы эффективно работать и т.д. — то это правило нарушено.

Правило 8b: Эквивалентность при Обходе Менее Важного Игрового Дизайна

В Space Station 14 есть много игровых механик, которые не привязаны к ключевой работе игроков в раунде. Сюда входят активности всех сервисных ролей, а также такие вещи, как прогрессия Карго и Науки в каждом раунде. Например, роботизированная раса может не нуждаться в еде или питье. Это означает, что у них никогда не будет причин идти к повару или бармену, поэтому для этой расы должна быть разработана эквивалентная причина взаимодействовать с этими ролями, например, предоставление поварам доступа к батареям, которыми они могут ‘кормить’ робота, а бармену — к смазочным материалам, маслам и т.д., которые робот может ценить.

Правило 9: Сильные Расы с Критическими Недостатками

Расы не должны быть сбалансированы так, чтобы быть необычно сильными (строго, объективно и явно лучше в нетривиальных аспектах), если бы не критический недостаток, сдерживающий их полезность. Эти расы представляют собой канатоходца для мейнтейнеров, особенно в игре с постоянно меняющимся контентом и балансом, и таким разнообразным игровым опытом от раунда к раунду, как Space Station 14. Примером сдерживания только одной вещью может быть раса с необычно высоким количеством эффективного здоровья, но с серьёзной слабостью к оглушению. Такие экстремальные дизайны часто работают на бумаге и могут даже работать на практике при первой реализации, но уязвимы для эксплуатации игроками за гранью веселья. В этом примере слабость к оглушению может быть настолько плохой, что бой против этой расы становится полностью одномерным, или с помощью сбора и использования определённых внутриигровых предметов и механик может быть полностью обойдена, создавая расу, требующую изнурительной серии хотфиксов и патчей для возвращения к эффективному паритету.

Правило 10: Доступность

Расы не должны использовать дизайн-тему, которая нетривиально взаимодействовала бы с реальной инвалидностью или состоянием игрока. В этом правиле важно помнить разницу между дизайном расы и механикой расы. Допустимо, чтобы раса по дизайну имела недостаток, такой как ‘плохое зрение’, если это технически осуществимо без причинения проблем (см. правило 7 выше). Недопустимо, чтобы дизайн расы был нереализуем без создания проблемы доступности. Например: игрок — красно-зелёный дальтоник. Раса, имеющая обязательную красно-зелёную цветовую слепоту, не повлияла бы на этого игрока. Аналогично, игрок с жёлто-синей цветовой слепотой был бы затронут гораздо серьёзнее. Дальтонизм больше подходит как черта персонажа, а не расы. Игрок может страдать от сильной укачивания при определённых движениях камеры. Раса, требующая добавления резких движений камеры или других отвлекающих визуальных эффектов, может помешать некоторым игрокам играть за эту расу, что несправедливо. Игрок может быть визуально чувствителен к вспышкам (например, у него эпилепсия). По очевидным причинам, раса, вызывающая вспышки на экране, была бы несправедлива к такому игроку.

Что Делать, Если Вашу Расу Отклонили

Если ваша концепция новой расы не увенчалась успехом, у вас есть несколько вариантов.

Отправьте в даунстрим вместо этого

Даунстримы занимают определённые ниши и не имеют тех же требований к разработке и поддержке, что и Wizard’s Den. Поэтому многие даунстримы с радостью примут дизайн, который Wizard’s Den отклонил. Со временем эти даунстримы могут итерировать и развивать эти дизайны в те, которые Wizard’s Den мог бы принять.

Создайте ‘подрасу’ через маркировки

Подумайте, может ли ваша идея расы быть реализована через новые маркировки или другие расширения существующей расы. Например, ‘синтетический ящеролюд’ не обязательно должен быть отдельной расой, чтобы быть читаемым и играбельным в этой концепции на Wizard’s Den.

Создайте спрайты и звуковые эффекты в любом случае

На серверах Space Station 14 серьёзно не хватает разнообразия спрайтов и аудио. Даже если точный баланс дизайна и функций для вашей расы не был найден, кто-то другой может ‘подхватить знамя’ в будущем и наконец добиться принятия предложения.

Сотрудничайте и Попробуйте Снова

Подумайте, в чём проблемы вашего предложения, и поговорите с другими. Посмотрите, есть ли у других людей идеи или предложения. Исследуйте расы на даунстримах и поговорите с мейнтейнерами о том, что они были бы заинтересованы принять. Когда вы провели исследование, создайте новое предложение и объясните в нём, что вы изменили с момента предыдущего предложения и почему. Удачи!

Изменение Рас После Введения

Время от времени раса, ранее добавленная в Space Station 14, может быть пересмотрена мейнтейнерами. Этот пересмотр будет сосредоточен на текущем качестве расы и соответствии вышеуказанным правилам, а также предложит корректирующие меры, если это уместно, для приведения расы к стандарту. Это не обязательно должен быть формализованный процесс проверки. Однако следующие некоторые руководящие принципы, которым следует следовать при изменении работы расы.

Меняйте Механику, а не Дизайн, Когда Возможно

Расы в основном строятся с помощью механик, которые поддерживают дизайн расы. Обычно ссылаются на важные элементы дизайна как на ‘столпы дизайна’, и механики существуют для того, чтобы эти столпы отражались в игре. Например, фееподобная раса может иметь столп дизайна — доступ к ‘магии обмана’, такой как способность создавать шумы на расстоянии, мелкие иллюзии, странные огни и т.д. Внутри Space Station 14 это может быть отражено предоставлением расе доступа к паре способностей с перезарядкой, демонстрирующих этот столп. Относительно легко изменить механику расы. Например, если действия, доступные фееподобной расе, были невпечатляющими, мейнтейнер мог бы ввести интересные дополнительные эффекты, систему энергии для управления способностью или новые способности для дальнейшего укрепления столпа. Очень сложно изменить столпы дизайна. Продолжая пример выше, мейнтейнеры могут захотеть заменить доступ фееподобной расы к магии обмана на способность говорить с животными или вовсе удалить механику из-за проблем с балансом. Этого следует избегать, если возможно, и находить альтернативы, поддерживающие столп дизайна расы. Отказ от преднамеренных дизайнерских элементов расы приведёт к тому, что раса станет менее отличительной и характерной в Space Station 14, и с высокой вероятностью вызовет гнев игроков этой расы. Аналогично, добавление новых столпов дизайна к существующей расе должно делаться осторожно, с учётом того, как новые столпы повлияют на общие темы расы.

Имейте Чёткую Цель

При поддержке расы начала раунда цели поддержки должны быть одной или несколькими из следующих:
  1. Улучшить расу так, чтобы её присутствие в игре более точно соответствовало предполагаемому дизайну.
  2. ‘Поддаться’ тому, как игроки взаимодействовали с расой, чтобы отразить культурную эволюцию игры с течением времени.
  3. Обновить основные принципы дизайна расы в соответствии с тем, как Space Station 14 механически развилась.
  4. Решить текущие проблемы с дизайном, такие как возникающие проблемы, не замеченные во время введения расы.
  5. Привести устаревшие расы, созданные до этого политического документа, к стандартам этого политического документа.
Важно избегать траты времени и энергии на поддержку расы без чёткого понимания того, чего вы хотите достичь. Исторически дебаты о расах и их дизайне занимали много времени для обсуждения, часто потому, что участники обсуждения имели разные цели для изменений.

Работайте с Игроками

Игроки часто ответственны за противоречивую и труднопонимаемую обратную связь по элементам дизайна. Однако у них как у группы гораздо больше времени и гораздо больше опыта игры за расу и с ней, чем у любого мейнтейнера, надеющегося успешно улучшить эту расу. Консультирование и работа с игроками при желании изменить расу имеют несколько явных преимуществ:
  1. Можно заручиться поддержкой сообщества для потенциально сложных дизайнерских изменений, предотвращая проблемы при внесении изменений.
  2. Можно генерировать идеи, которые более разнообразны, чем то, что могут придумать мейнтейнеры.
  3. Идеи можно тестировать и ‘прогонять’ мимо игроков до выполнения потенциально длительной работы по поддержке, предотвращая потерю времени.
В целом, поддерживать место, где заинтересованные игроки могут обсуждать изменения, где игроки могут отслеживать, что происходит с изменениями, и где можно запрашивать обратную связь, — хорошая идея. Это хорошее использование темы на форуме в нашем разделе дизайнерских обсуждений разработки. Discord треды не рекомендуются, так как они имеют тенденцию отклоняться от темы, и в них трудно догонять обсуждения, но они могут работать в поддержку Discourse темы.

Полное Удаление Расы Должно Быть Редким

Раса — это первый и самый важный выбор, который игрок делает при создании персонажа Space Station 14. Поэтому удаление расы из игры фактически влечёт за собой удаление персонажей игроков. Такие изменения могут быть спорными и должны обрабатываться ответственно. Полное удаление расы, которая была развёрнута за пределами события (например, April Fools или Christmas) или тест-мержа на Vulture, должно обрабатываться осторожно и с должным вниманием. Даже если раса сильно не нравится многим мейнтейнерам, это не является автоматически данным, что удаление этой расы будет приветствоваться игроками.
Последнее изменение 21 июня 2026 г.