> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.ss14.art/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Дизайн антагонистов

<Warning title="Внимание: в разработке!">
  Этот документ активно разрабатывается и не является полностью завершённым. Всё может измениться!
</Warning>

Антагонисты — одна из фундаментальных основ Space Station 14, служащая способом внести хаос в раунд. Исторически реализация разных антагов была очень неравномерной — от чрезвычайно успешных (космический волшебник) до спорных и нелюбимых (революционеры).

Цель этого документа — изложить основные принципы дизайна для создания антагонистов, в которых игрокам нравится играть и против которых нравится играть, а также классифицировать возможные типы антагонистов.

Этот документ не является строгим списком требований, но предназначен служить основой для того, как антагонисты должны ощущаться и играться. В некоторых случаях конкретный антаг может отступать от принципов, описанных в этом документе, и это нормально, если дизайн всё равно работает и обеспечивает качественный геймплей.

Этот документ в основном фокусируется на высокоуровневой концепции антагонистов и способах их категоризации. Другие документы будут посвящены конкретным целям/рекомендациям по созданию определённого типа антагониста.

***

# Основы дизайна

Это основные принципы дизайна для антагонистов. Дизайн всех антагонистов должен следовать этим принципам как можно точнее.

## Всего лишь искра

* Антагонисты сами по себе не должны захватывать раунд. Их взаимодействие с экипажем должно превращать их искру в бушующее пламя хаоса или затушить её до углей.

## Эскалация

* Действия антагонистов и их влияние на раунд нарастают в течение раунда до своего полного потенциала.

## Полный рабочий день

* Антагонистов следует отговаривать от простой игры в качестве экипажа или дружелюбного поведения/помощи экипажу.

## Вперёд и назад

* Успех или неудача не должны зависеть от одного события. Должны быть небольшие победы и поражения в течение раунда, которые в сумме приводят к финальной кульминации.

## Обнаруживаемость

* Должны быть чёткие подсказки, указывающие на присутствие антагонистов. Экипаж также должен знать о своих контрмерах, чтобы не дать антагонистам легко захватить инициативу.

## Доступность

* Антагонистам должна быть предоставлена вся информация, необходимая для выполнения их роли, а также информация о том, что им разрешено, а что нет, для достижения целей. Механика/идентификация не должны полагаться исключительно на цвета для различия или функциональности.

## Приятно проигрывать (или быть антагонистом)

* Проигрыш/смерть от антагониста не должен ощущаться несправедливым. У игроков всегда должна быть какая-то контрмера. То же самое касается антагонистов: они всегда должны чувствовать, что у них есть варианты и что у них нет непреодолимых контрмер.

***

# Категории антагонистов

Это категории, к которым должен относиться антагонист. Категории определяют, сколько игроков играют за конкретного антага, и их отношение к целям. Антагонисты должны принадлежать только к одной категории.

## Одиночный антагонист

* Одиночный по своей природе. Либо есть только один такого типа, либо каждый действует независимо со своими собственными целями. Одиночные антагонисты могут объединяться, если их цели совпадают.

## Командный антагонист

* Группа антагонистов с общей целью. Групповые антаги значительно сильнее (и, следовательно, реже), чем одиночные. Эта группа обычно имеет фиксированный состав участников, которые знают друг друга. Групповые антаги могут работать с одиночными/другими групповыми антагами, если их цели совпадают.

## Конверсионный антагонист

* Небольшая группа или один антагонист, который начинается слабым, но с высоким потенциалом снежного кома. Может иметь иерархическую структуру, где оригинал выступает в качестве «лидера». Превращает членов экипажа в союзных антагонистов или ресурсы, которые можно использовать для апгрейда себя. Важно, чтобы этот тип отговаривал экипаж от добровольного обращения, чтобы усложнить раскачку, или содержал механику против снежного кома.

***

# Выравнивания антагонистов

Они служат руководством по тому, какое влияние антаг должен иметь на конкретный раунд или станцию с помощью своих способностей/предметов. Кроме того, выравнивания определяют, насколько сильно цели конкретного антага влияют на остальную станцию. Антагонисты могут иметь только одно выравнивание.

## Крупный (Major)

* Может очень быстро перерасти в кризис уровня станции, используя свои мощные инструменты/способности. Эти антаги, как правило, становятся центром внимания раунда, если их не остановить на ранней стадии. Как правило, работают в одиночку. Большинство целей крупных антагистов являются исключительными, что приводит к конфликту между другими крупными антагами, если они присутствуют.

## Малый (Minor)

* Как правило, предотвращены от массового саботажа или убийств через механику или цели. Обычно выполняют корыстные краткосрочные цели, используя свои ограниченные инструменты/способности. Могут объединяться с крупными антагами, если их цели совпадают.

## Нейтральный

* Антагонист с корыстной целью, которая не вступает в прямой конфликт с экипажем. Нейтральные антагонисты избегают прямого конфликта и эскалации, уделяя первостепенное внимание собственному выживанию. У них также есть свобода выравнивания с экипажем или антагонистами, в зависимости от того, какая группа лучше всего соответствует их цели и шансам на выживание.

## Вспомогательный (Assisting)

* Обычно результат действий другого антага. Цели вспомогательного антагониста соответствуют целям его создателя/конвертера. Может помогать другим антагонистам, если это выгодно его создателю.

## Вредитель (Pest)

* Может быть как незначительной угрозой, так и не-проблемой, внешней или внутренней по отношению к станции, обычно не может общаться с экипажем значимым образом и имеет очень ограниченные способности с чрезвычайно простой корыстной прямой целью.

***

# Примеры

Это несколько примеров того, как использовать категории/выравнивания при создании антагонистов. Эти описания являются лишь иллюстративными примерами и могут не отражать фактический дизайн текущих или будущих антагонистов.

## Нюки: Крупный командный

Нюки — это Крупный Командный Антагонист с целью добраться до ядерного боезаряда станции и привести его в действие.

* Они являются командным антагонистом, потому что начинают с небольшой ограниченной командой игроков и не имеют эффективных средств массового обращения экипажа. У них есть подкрепления и киборгизация, но это вторичные механики, которые не квалифицируют их как конверсионного антагониста.

* Они являются крупным антагом, потому что достижение их цели приведёт к полному уничтожению станции, и у них есть доступ к очень мощному оружию и инструментам для достижения своих целей. Их также стимулируют вступать в прямой бой, так как их цель находится в одной из самых защищённых зон станции, а их снаряжение в основном ориентировано на бой.

* Их склонность к прямому бою, очень узнаваемое снаряжение и цель, завершающая раунд, чётко закрепляют их в категории крупных антагов.

## Блоб: Крупный конверсионный

Блоб — это Крупный Конверсионный Антагонист с целью самовоспроизведения и захвата всей станции.

* Они являются конверсионным антагом, потому что начальное ядро блоба очень слабое и уязвимое, но по мере расширения блоба по станции он набирает силу. Кроме того, блобы могут превращать членов экипажа в зомби-блоба для защиты ядра.

* Они являются крупным антагонистом, потому что их цель — расширяться и полностью захватить станцию, превратив её в один гигантский организм блоба. Их способности изначально очень слабы, но они экспоненциально масштабируются со временем и количеством пространства, занятого блобом.

## Вор: Нейтральный одиночный

Вор — это Нейтральный Одиночный Антагонист с целью кражи целевых предметов для удовлетворения своей клептомании.

* Вор как одиночный антагонист объясняется сам за себя.

* Цель вора — просто украсть целевые предметы и не попасться. Сама цель не конфликтует с целями экипажа, но кража определённых предметов может привести к хаосу на станции. Это ясно делает вора нейтральным антагонистом, так как он не находится в прямом конфликте с экипажем.
