> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.ss14.art/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Генетика растений

<Warning title="Внимание: устаревшая документация!">
  Этот документ перенесён из периода до реорганизации игровых зон и не был проверен или обновлён.
  Он может не соответствовать новым требованиям дизайна.
</Warning>

| Дизайнеры  | Реализовано | GitHub |
| ---------- | ----------- | ------ |
| deltanedas | :x: Нет     | TBD    |

# Обзор:

Новая CRISPR-подобная машина для модификации геномов растений.
Имеет интерфейс, похожий на hex-редактор, где можно перейти к определённой позиции и увидеть определённое количество оснований.
Оттуда можно вносить изменения, например, заменить A на T в индексе 38. Когда вы довольны и считаете, что ваши модификации не убьют растение, создайте новое семя и посадите его.
Поскольку расположение геномов рандомизировано в начале раунда, это будет не лучше, чем текущая рулетка с мутагенами, где остаётся только надеяться, что растение получит хороший признак и не станет бесполезным.

Чтобы решить проблему генной рулетки, второй частью проекта является экспериментирование.
Возьмите 2 идентичных семени с помощью секаторов, затем слегка мутируйте одно с помощью нестабильного мутагена.
Та же машина с самого начала или отдельная сможет затем проанализировать их и проверить, какие гены (биты) отличаются.
Через некоторое время она выберет либо один случайный бит, либо несколько из них, и сообщит игроку, как называется ген в этом бите. Если ген имеет несколько битов, потребуется некоторое исследование, чтобы понять, какой это бит, но это тривиально для yield/potency, которые можно увидеть, просто отщипнув растение.
По сути, вы продолжаете экспериментировать с растениями, чтобы выяснить индекс каждого гена, и вуаля — вы нанесли на карту геном растения и можете легко создавать ГМО для остальной части раунда.

# Цели:

Продвигать межотдельское взаимодействие, требуя биомассу для редактирования генов:

* Это означает, что есть некоторая цена за минимизацию растения, так что, возможно, придётся довольствоваться только важными признаками
* Если нет медицинского персонала / тел для переработки, вы всё равно можете выращивать растения как обычно
* Были идеи о возможности извлекать биомассу из растений, чтобы вы могли использовать это для запуска процесса.
* Утилизаторы могут находить биомассу в экспедициях как крупный, но нерегулярный источник, если медики не доберутся до неё первыми.

# Геймплей:

Редактирование генов в первую очередь будет представлять собой окно, похожее на hex-редактор: установите позицию для перехода, и оно покажет до X оснований.
Вы можете изменить основание, просто введя A, C, G или T. Они отображаются в двоичном коде как 00, 01, 10 и 11 соответственно, так что на каждые 2 бита приходится одно основание.
После этого игрок может загрузить биомассу и напечатать новое модное семя стоимостью, скажем, 1 биомасса на изменённый бит.

Нестабильный мутаген будет случайным образом переворачивать биты, так что вы можете получить увеличение урожайности на 8 или уменьшение potency на 1 — зависит от того, какой бит он перевернёт в int.

Свабирование пыльцой, если оно всё ещё существует, будет заменять целые значения генов, а не действовать на основе случайных битов.

Это может привести к разделению ботаников: одни выращивают растения для шеф-повара, а другие сосредотачиваются на картировании генома для получения элитных семян, что круто.

Кроме того, вместо текущей мутации с помощью булевого viable будет внедрена система, где существуют биты, устанавливающие необоснованные требования к давлению, температуре или освещению для роста.
Если растение внезапно потребует выращивания в космосе или в огне, вы вряд ли будете пытаться, но это всё равно возможно, если вы чрезвычайно решительны.

# Компоненты:

Растения как сущности будут иметь как GenomeComponent, так и собственный компонент для обработки свабирования/скрещивания, а также копирования генов от родителя при отщипывании.

Поскольку в геномах можно хранить только bool и int, химикатам по-прежнему нужно будет находиться в компоненте контейнера для растворов и мутироваться вручную, как это делается сейчас с SeedData для химикатов.

# Вдохновение:

* life

# Требования:

Зависит от переработки ботаники с переходом растений на ECS.
