> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.ss14.art/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Химия

> *Бармен медицины, а иногда и торговец оружием или наркотиками.*

<img src="https://mintcdn.com/meowmew/ziQKzpWpMFQkx6ZJ/images/medical/sugar.png?fit=max&auto=format&n=ziQKzpWpMFQkx6ZJ&q=85&s=b9e52539c4eb2a54dba8f779546b4453" alt="sugar" width="1170" height="1157" data-path="images/medical/sugar.png" />

## Концепция

Химия для медицины — это то же, что сервис для остальной станции: средство производства товаров на станции на благо других.

В первую очередь, с Химией взаимодействуют через химиков, которые находятся в медицине и в основном сосредоточены на производстве лекарственных предметов для остального отдела.
Их основная задача заключается в балансировании запасов химикатов с потребностями медицинского отдела, а также в навыках превращения сырья в используемые предметы своевременно.

Во вторую очередь, с Химией взаимодействуют все, кто хочет производить наркотики и получать эффекты, которые нельзя получить из других источников.
Это дополнение к Строительству, так как оно сосредоточено на преобразовании сырых вещей в новые результаты, часто в антагонистических целях, когда это делается вне границ назначенного отдела — сталь в скрытые стены, растения в наркотики, улучшающие производительность.

## Столпы дизайна

### Столп 1: Химия для всех

Химия, применяемая как в медицине, так и за её пределами, не должна быть принципиально изолирована от остальной игры — базовые элементы температуры, ресурсов, хранения и другие одинаково разделены между химиком, делающим лекарство, пассажиром, делающим порох, и шеф-поваром, делающим торт.
Ничто не должно быть принципиально заблокировано за какой-либо одной работой — у химика может быть термованна, у пассажира — сварочный аппарат или огонь, а у шеф-повара — гриль, но все они взаимодействуют с одной и той же механикой *температуры* по-своему.

Механики, появляющиеся в химии, должны разделяться с другими частями игры, где это возможно, как часть создания мира, который в целом ощущается более интерактивным.

Химия также может полагаться на механики из других частей игры для наращивания своих собственных слоёв, вместо того чтобы требовать уникальных для химии механик, создающих кривую обучения.

> Не надо: В лаборатории химика в медицине есть единственное средство переработки двух реагентов в новую вещь, и кто-то, кто хочет что-то сделать с таблеткой и какой-то жижей, должен убедить его, что это стоит его времени, иначе ему полностью отказывают.

> Надо: Антагонист в бегах заходит в чулан, чтобы скомбинировать таблетку и какую-то жижу, которую он нашёл, во что-то полезное, подержав сварочный аппарат над полупинтовым стаканом несколько раз, чтобы достаточно нагреть его, но медицинский химик мог бы сделать это легче, если бы он был антагонистом или антагонист попросил его.

> Не надо: Единственный способ электролизовать химикаты — использовать машину в химической лаборатории.

> Надо: Электролизная машина в химической лаборатории — самый безопасный способ электролизовать химикаты, но вы можете использовать импровизированную электрошоковую дубинку в крайнем случае или просто подключить провод от станционной сети к стакану, ценой эффективности и безопасности.

### Столп 2: Химия — это не одиночная задача

То, как Химия вписывается в игровой цикл игроков, взаимодействующих с ней, не должно принципиально изолировать их от взаимодействия с другими игроками — после базовых начальных задач Химия должна быть сосредоточена на процессе сборки чего-то, поскольку она приводит игроков в контакт друг с другом и окружающей средой, а не на сосредоточении на создании замысловатой мини-игры с небольшим взаимодействием с внешним миром.

> Не надо: Химик, желающий выполнить специальный заказ, в основном делает это, проводя 15 минут за созданием сложного рецептурного дерева в лаборатории, не имея возможности или стимула взаимодействовать с другими. Всё своё время он тратит на активное жонглирование оборудованием или нажатие кнопок. У него нет длительных процессов без контроля, которые можно запустить и пойти проверить что-то ещё. Ему не нужно связываться с другими, или другие просто не могут помочь ему с его задачей.

> Надо: Химик, желающий выполнить специальный заказ, должен решить, как он собирается получить пререквизиты — может ли он сотрудничать с ботаником для получения прекурсоров из растений, стоит ли проверить, есть ли у атмосферики что-то лишнее, или ему придётся заплатить цену синтеза из сырья и заказать несколько картриджей у карго для возмещения затрат?

> Надо: Пассажир хочет синтезировать порох, не прося химика выполнить очевидно подозрительный запрос. Он должен раздобыть ингредиенты в техничке, приобретая их либо напрямую, либо косвенно, в формах, которые можно разложить с помощью доступных инструментов или импровизации. Ему также нужно раздобыть что-то из ботаники и убедить химика дать ему 10 единиц чего-то, или, возможно, он может убедить карго выполнить заказ на картридж с этим.

### Столп 3: Управление ресурсами превыше всего

Ресурсы и доступ к ним — это основной столп, который сводит игроков вместе на Space Station 14 — и Химия не исключение.
Любой, работающий с Химией, должен ожидать необходимости управлять ресурсами и балансировать конкурирующие интересы, чтобы решить, чему отдать приоритет, что делать после получения чего-то и чего не делать.
Игроки, взаимодействующие с Химией с разных сторон, должны иметь разные ресурсы для взаимодействия с ней, и их следует стимулировать к тому, чтобы эти ресурсы перетекали между разными игроками.
Никто не должен иметь полный запас всего, и игроки не должны быть настолько завалены ресурсами, что хранение становится главной проблемой, а не доступность.

В то же время ресурсы должны быть гибкими в плане их приобретения, с различными плюсами и минусами.
Карго может достать вам картридж чистого углерода, но для этого нужно иметь деньги *и* чтобы карго было работоспособно.
Вы можете подумать о переработке древесины от ботаника или из техники, чтобы получить углерод в крайнем случае.

Само хранение также является ресурсом как для химика, так и для любого, кто носит химикаты — доступные варианты переноски и распространения лекарств должны различаться для пассажира, предателя, врача и ядерного оперативника.

Хранение должно быть сбалансировано на основе лёгкости/скорости передачи химиката другому человеку — картриджи громоздки вне ChemDispenser на нескольких уровнях, стаканы и бутылки требуют принудительного питья, таблетки требуют принудительного кормления и имеют задержку, а шприцы, гипоспреи и автоинжекторы в целом меньше, чем всё, что предназначено для переноски химикатов.

Не должно быть «лучшего хранилища» для реагентов.

> Не надо: Санитар ядерных оперативников имеет весь медик, полный химикатов, в своей сумке, что позволяет ему справляться с любой ситуацией за всю миссию, никогда не беспокоясь о сохранении или нехватке химикатов.

> Не надо: У химика есть все ресурсы, которые ему понадобятся на раунд, с самого начала, чтобы произвести все лекарства, которые могут понадобиться медицине в этом раунде, и даже больше. Если они заканчиваются, он может заказать ещё один набор начальных химикатов через ChemVend.

> Надо: У химика есть доступ к ограниченному набору химикатов, которые можно использовать с осторожностью, и если они заканчиваются, у него есть различные способы пополнения различных химикатов, но не существует универсального решения для получения всего.

> Надо: У химика-предателя есть доступ к химикатам, необходимым для продления его боёв, но недостаточно, чтобы поддерживать его вечно. В конце концов ему нужно будет отступить и пополнить свои запасы после пары боёв.

### Столп 4: Химия не обязательна

Процесс Химии может быть благом для раунда, но, как и другие механики, явное взаимодействие игрока с ней не должно быть обязательным для базового функционирования любого отдела, в котором она участвует.

**Это не значит, что отсутствие Химии не должно ощущаться.**

Строительство — хорошая точка отсчёта — оно не требуется, пока не произойдёт разрушение, и, например, воздух не начнёт утекать из станции.
Тот, кто умеет строить, может правильно заделать пробоину и повторно заполнить комнату воздухом, но пожарные шлюзы опустятся сами и предотвратят ухудшение ситуации.

Точно так же для Медицины Химия должна помогать с полным исцелением, но Медицина не должна полагаться на Химию для стабилизации пациента и отправки его по делам.

## Дизайн-гипотеза

Эта дизайн-гипотеза предназначена для наброска того, как должны выглядеть работа химика и отношение Медицины к ней на практике, чтобы выполнить предыдущие столпы, и явно предназначена для тестирования и доработки для лучшего выполнения поставленных целей, а также общего удовольствия игроков.

### Медицинское снабжение

Вместо текущего статус-кво, когда Химия получает целый склад сырья (против Столпа 3), а Медицина полностью зависит от них в превращении этого в используемые лекарства (против Столпа 4), я предлагаю альтернативную настройку начальных запасов:

Медицина должна иметь обильный запас базовых химикатов-прекурсоров, доступных всему отделу. Для обычной медицины этот набор будет включать Инапровалин, Дексалин, Парацетамол, Диловен, Гироналин и Келотан. Эти химикаты должны быть достойны использования сами по себе и позволять Медицине работать с приемлемой производительностью без химика (Столп 4).

Работа химика в начале раунда должна быть преобразована из синтеза лекарств полностью с нуля в преобразование начального запаса лекарств во что-то лучшее. Учитывая, что это устраняет большую часть потребности в сырье в начале раунда, мы можем соответственно сократить доступ химика к сырью *существенно*, полностью убрав ChemVend в пользу ChemDispenser, имеющего немного больше химикатов каждого типа, а также некоторых промежуточных продуктов (Столп 3).

Доступность базовых лекарств также способствует более интересным ресурсным соображениям — должен ли химик искать больше Келотана, например, у ботаники, или он должен использовать свой ограниченный запас углерода и кремния для его сборки? (Столп 2, 3)

Если химику нужно больше сырья, он может либо разложить что-то, что может достать, либо заказать отдельный картридж у карго за немалую цену. (Столп 3)

### Лаборатория

Синтез химикатов должен быть в основном простым — доступность ресурсов должна быть главным ограничением, а не способность игроков запоминать или обращаться к гайду/электронной таблице и т.д. и нажимать правильные кнопки. (Столп 3)

Сами машины в существующем виде в основном нормальны, и их положительные черты будут подчёркнуты ограничением ресурсов.

В частности, электролиз, центрифугирование и измельчение выходят на первый план, когда запас сырья сокращается — их простота использования должна быть доведена до того же стандарта, что и более доступные машины.

ChemDispenser становится основным источником сырья в начале раунда, учитывая отсутствие ChemVend — он должен работать на картриджах, которые могут использоваться только ChemDispenser, и эти картриджи можно найти в начале раунда или заказать по отдельности у карго за большую цену.

Чтобы эти картриджи не стали бесспорным лучшим контейнером, они не должны быть перезаправляемыми, или, по крайней мере, не перезаправляемыми произвольными химикатами.
Возможность повторно вставить углерод обратно в углеродный картридж *может* быть приемлемой, но в идеале пользовательский интерфейс должен быть таким, чтобы опытные игроки делали мало ошибок, которые потребовали бы повторной вставки сырья в них.

Учитывая более жёсткие ограничения на ресурсы, бесконечное хранилище/лаво-стакан ChemMaster может быть полностью удалено, а машина переориентирована на упаковку химикатов.

В целом, не должно быть «всё-в-одном» машины для химии.

Диспенсер раздаёт, мастер упаковывает, электролизёр электролизует и так далее.
И, конечно, различные машины должны иметь различные бюджетные эквиваленты, т.е. простое переливание, ручной таблеточный пресс, помещение электрошоковой дубинки в стакан, использование микроволновки и т.д.

### Какие лекарства есть?

Дерево рецептов, сосредоточенное на глубине синтеза, а не на получении ресурсов, как правило, заставляет Химию изолироваться на длительное время (против Столпа 2) и легко обеспечивается большим начальным запасом сырья и тривиальностью получения большего количества всего (против Столпа 3).

Набор доступных химикатов нужно значительно сократить.
Новая медицинская система, как планируется, позволит перенести бремя интересности со сверхсложных химических деревьев и выбора на более равномерное распределение по всей Медицине.

#### Базовые/прекурсорные лекарства

Как описано выше, они должны быть достаточно доступны Медицине в начале раунда и достаточно легко восполняться, если начальный запас истощается.
Это ваши келотаны, дексалины и гироналины.
Лекарства, которые могут делать свою работу, но не особенно хорошо.

#### Лекарства химика

Некоторые лекарства могут быть синтезированы без особых хлопот при наличии химика, и они вполне могут быть прямым улучшением прекурсоров, учитывая, что большая их часть будет потреблена в процессе синтеза, и ограничения ресурсов должны предотвращать их изобилие по сравнению с прекурсорами в раунде.
Это ваши дермалины, бикаридины, дексалин плюс, аритразины.
Лекарства, которые являются хлебом и маслом хорошо снабжённого медицинского отдела.

Базовые токсины также могут оказаться здесь, с обычными ограничениями ресурсов — если вы тратите все свои ресурсы на превращение лекарства в токсины, вам придётся объясняться перед CMO, который поднимет на вас бровь.

#### Специальные наркотики

Как только химик разобрался с базовым медицинским запасом, результаты дальнейшего синтеза должны измениться с прямого улучшения, требующего просто времени, на лекарства с уникальными эффектами, не пересекающимися с другими лекарствами и требующими уникальных вещей для их создания. (Столп 2, 3)

Общий баланс здесь должен быть таким, что их *можно* синтезировать непосредственно из сырья, но это сильно ударит по ограниченному запасу сырья.

Химик должен искать прекурсоры, например, в техничке, ботанике, утилизации и т.д. (Столп 2, 3), а не всегда предпочитать истощать свой запас сырья.

Сюда будут входить такие наркотики, как лепоразин (из-за его эффекта на температуру), наркотики, препараты, повышающие производительность, и специфические лекарства, такие как окулин.

Это также категория, в которой могут быть введены специфические для антагонистов наркотики, такие как Вестин или Свинец, позволяющие антагонистам производить ограниченный запас чего-то уникального для них.

Более мощные токсины обычно попадают сюда, требуя либо существенно уникальных материалов, либо прямо заблокированных для антагонистов для синтеза.
