> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.ss14.art/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Инженерия

<Warning title="Внимание: Заполнитель!">
  Этот раздел является заполнителем до создания дизайн-документа соответствующей рабочей группой
</Warning>

Электростанция ~~клетки~~ станции

## Концепция

Инженерия отвечает за строительство, запуск, обслуживание и ремонт критически важного для жизни оборудования станции. Независимо от ситуации, Инженерия обеспечивает работу энергоснабжения и пригодность атмосферы для дыхания.

* **Основная Цель**: Поддерживать станцию обитаемой и реагировать на чрезвычайные ситуации с системами жизнеобеспечения
* **Вторичная Цель**: *Выполнять* улучшения\[1] станции и перерабатывать сырьевые ресурсы в полезные предметы/оборудование.

\[1] Разница между Инженерией и Наукой в отношении улучшений заключается в том, что Инженерия фокусируется на внедрении/установке, в то время как Наука исследует/создаёт улучшения или их компоненты.

## История Игрока

> Короткая (1-2 абзаца) история от лица кого-то, играющего роль в этом отделе. Это эффективно история идеального опыта игрока, взаимодействующего с этими механиками/системами.

## Столпы Дизайна

> Группа простых высокоуровневых идей, воплощающих этот отдел. Обычно выражаются отдельными словами или короткими фразами, но могут также включать *короткое* пояснение в одно предложение. Игровые столпы — это то, что составляет *идентичность* отдела.

> Столпы существуют как руководство при создании новых механик или взаимодействий; они служат измерительными столбами, чтобы убедиться, что то, что вы пытаетесь сделать, впишется в геймплей отдела.

> Для этого нужны столпы, достаточно конкретные, чтобы донести вашу концепцию, но достаточно широкие, чтобы было пространство для интерпретации и обсуждения.

### Столп\_1:

> Краткое описание Столпа

### Столп\_2:

> Краткое описание Столпа

## Задачи

> Какова цель этого отдела в раунде? Есть ли у него уникальное условие провала? Если да, то какое? Как цели этого отдела взаимодействуют с остальной станцией?

## Прогрессия

> Как *геймплей* этого отдела меняется в течение раунда? Есть ли открываемые возможности? Собирают ли игроки/тратят ли ресурсы? Связана ли эта прогрессия с другими отделами? Если да, то как?

## Течение

> Как *опыт* игрока меняется в течение раунда? Игроки постоянно бегают, туша пожары, или в действии есть перерывы? Нужно ли игрокам ждать другие отделы как предварительные условия для своего собственного геймплея, или этот отдел вполне самодостаточен?

## Механики

> Какие основные механики использует этот отдел и как они связаны с этим отделом.

### Механика\_Заполнитель1

> Каждая механика должна иметь свой подзаголовок и содержать *короткий высокоуровневый* обзор механики и того, как она используется этим отделом. Каждая механика также должна ссылаться на свой соответствующий дизайн-документ в подзаголовке.

### Механика\_Заполнитель2 (Ещё Не Реализовано)

> Механики, которые не реализованы, должны быть помечены как (Ещё Не Реализовано) и должны ссылаться на соответствующее дизайнерское предложение, если оно существует.
