> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.ss14.art/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Основы геймдизайна

Эти документы содержат основные принципы геймдизайна Space Station 14 и должны использоваться для обоснования дизайна любых нововведений или крупных изменений баланса.

Вопросы по основам геймдизайна следует направлять в канал #design-discussion официального Discord Space Station 14 (предпочтительно) или, если вы не пользуетесь Discord, создав тему на форуме Space Station 14.

## Оговорки

* Эти документы являются живыми и будут меняться со временем по мере развития дизайна Space Station 14.
* Форки и другие сообщества могут иметь другие идеи и направления, что нормально и даже приветствуется!

# Wizard's Den

Wizard's Den намерен создать полированный ванильный опыт Space Station 14. Основной фокус делается на качестве кода и сильных, хорошо спроектированных системах, а не на чистом количестве контента.

## Основные Столпы

### Ванильность

Wizard's Den стремится предоставить ванильный опыт Space Station 14. Это означает строгое следование функциям и контенту, которые соответствуют дизайну Space Station 14. Это отличается от того, что Wizden является чистым листом, и не препятствует добавлению контента или балансировке, персонализированной для серверов Wizden.

### Стабильность

Wizard's Den является апстримом для большинства форков. Как таковой, код и контент должны быть стабильными и поддерживаемыми. Автоматические тесты должны обеспечивать функциональность систем, а откровенно сломанный, незапланированный или неподдерживаемый контент должен удаляться.

### Механика вместо Правил

Wizard's Den отдаёт приоритет механическому дизайну над дизайном правил везде, где это возможно. Администраторы не должны требоваться для работы игры, и насколько это возможно, механики должны предотвращать их вовлечение.

# Space Station 14

Space Station 14 — это игра, где катастрофы, враги и некомпетентность сговариваются, чтобы сделать каждую смену на станции уникальным и адским опытом.

## Основные Столпы

Эти столпы служат руководящими концепциями для проектирования функций SS14. При создании функций или настройке баланса вы должны активно думать о том, как эти концепции соотносятся с вашим дизайном или изменениями.

* Эти столпы и определения специфичны для видения Space Station 14 компанией Wizard's Den.

### Непредсказуемость и Хаос

* Никакие два раунда не должны проходить одинаково. Комбинация антагонистов, некомпетентности и катастроф должна создавать ситуации, в которых игроки вынуждены иметь дело с быстро меняющимися и эскалирующими обстоятельствами.
* Редко должны быть гарантии. Проблемы должны возникать, и решения не всегда могут быть доступны немедленно. Игроки должны быть вынуждены адаптироваться к быстрым изменениям в своём окружении.
* Хаос также должен быть непредсказуемым. Некоторые раунды могут быть медленными, некоторые — стремительными; разнообразие течения раунда — это то, что делает игру интересной.

### Мрачно-комедийный/Сюрреалистичный

* Тон игры балансирует между сюрреалистической и чёрной комедией, бросая вызов ожиданиям абсурдными ситуациями, такими как клоун, кидающий кислотные пироги в команду спецназа мегакорпорации.
* Игра должна уметь балансировать этот тон, никогда не становясь настолько абсурдной, чтобы разрушать погружение, но никогда не будучи настолько серьёзной или мрачной, чтобы становиться депрессивной.
* Механики должны разрабатываться с учётом этого тона; глупые механики не должны быть настолько глупыми, чтобы быть неприземлёнными, а серьёзные механики не должны быть заурядными, и все они должны играть роль в катастрофе.

### Динамичное Окружение

* Игровой мир должен быть пластичным, позволяя динамике станции меняться в течение раунда. Стены могут быть взорваны, а зоны станции могут быть полностью отремонтированы целеустремлённым пассажиром.
* Станция должна избегать уникальных свойств, которые невозможно воспроизвести. Даже абстрактные нематериальные системы, видимые игроком, должны быть привязаны к осязаемым объектам, когда это возможно.

### Интуитивная и Взаимосвязанная Симуляция

* Симулируемые системы должны быть достаточно сложными, чтобы создавать увлекательные игровые решения, оставаясь при этом достаточно интуитивными для изучения без погружения в вики.
* Симулируемые системы должны быть интерактивными и реактивными, не только с игроками, но и друг с другом.
* Системы должны взаимодействовать друг с другом настолько, насколько это возможно, чтобы создавать новые возможности для возникающего геймплея.
* Системы должны чётко сообщать всю необходимую информацию, которая нужна игроку для принятия обоснованных решений. Ни один игрок не должен требовать знаний вне игры для взаимодействия с механикой; чёрные ящики — это плохо.
* Игроки должны иметь возможность находить оптимальные стратегии и открывать возникающие взаимодействия, используя только ту информацию, которая доступна им в игре.

### Взаимодействие/Воля Игроков

* Механики и дизайн должны поощрять игроков взаимодействовать друг с другом естественно. Игроки должны чувствовать, что у них есть свобода воли в этих взаимодействиях.
* Взаимодействия не должны быть второстепенной мыслью при проектировании механик. Взаимодействия игроков должны быть частью дизайна, а не дополнительным шагом, добавленным произвольно.
* Игроки никогда не должны чувствовать принуждение к определённому взаимодействию или действию. Избегайте ситуаций, когда игроки по умолчанию выбирают определённый вариант, потому что он последовательно лучше других.
* Игрок, искренне взаимодействующий с механикой, не должен оказываться полностью изолированным от остальной игры. Никакие механики не должны работать параллельно или касательно остальной игры.
