> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.ss14.art/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Арт

<Warning title="Отказ от ответственности">
  Помните, все эти правила являются общими рекомендациями.
  Спрайт может выглядеть хорошо и подходить, даже если не следует всем этим правилам буквально.

  Они предназначены в первую очередь как ресурс для новых контрибьюторов, чтобы понять общие аспекты, к которым следует стремиться.
  Это не палка, которой нужно мерить все новые или существующие работы.

  Не следует изменять вполне хорошие спрайты только чтобы перевести их из одной перспективы в другую или просто уменьшить количество цветов.

  Это не метрики для измерения объективного качества арта, а лишь заметки для поддержания согласованности визуального стиля игры.
</Warning>

## Тема и Стиль

### Сохраняй Приземлённость

* Хотя действие SS14 происходит в будущем, общая эстетика далека от вычурной техно-элегантности многих современных научно-фантастических произведений.
  Обычные бытовые предметы и механизмы не должны сильно отличаться от того, что мы имеем сегодня.

* Сохранять дизайн простым — совершенно нормально.
  Если вы изображаете простой ящик или предмет на столе, не попадайтесь в ловушку чрезмерной детализации спрайта болтами, лампочками и различными технологическими стигматами.
  Некоторые вещи просто выглядят скучно, и это ОК!

* Нормально ссылаться на другие медиа в плане арта.
  Многие антагонисты и дизайны черпают вдохновение из телешоу, других игр и фильмов.
  Однако, **делайте отсылки тонкими**!
  Они не должны чрезмерно выделяться и не должны встречаться часто.
  Если кто-то может опознать очевидную поп-культурную отсылку, такие случаи должны быть достаточно редкими, чтобы не отвлекать от тона и атмосферы.

### Контраст Между Обыденным и Фантастическим

* Хотя многие элементы SS14 довольно приземлённые и скучные, в нём также много разных фантастических вещей.
  Для этих более редких и менее реалистичных вещей важно подчеркнуть их отличие от окружения.
  Это большая часть комедийного тона SS14.

* * Волшебник в башне может быть мудрым, но волшебник, ждущий свою почту, играет на абсурдном юморе весьма выигрышно.

* * Отвратительный или странный инопланетянин может быть подчёркнут контрастом с окружающей средой.
    Это помогает в изображении футуристических предметов, так как они выглядят ещё более продвинутыми на фоне окружающих вещей.

* При создании арта для чрезвычайно фантастических или неуместных вещей может быть полезно намеренно усилить стиль.
  Использование особенно ярких цветов или встроенное свечение в спрайт может придать дополнительный акцент тому, что *должно* выглядеть неуместно.

### Будущее Никогда Не Выглядело Так Старо

* Хотя действие происходит в будущем, эстетика SS14 часто и регулярно отсылает к более старым технологиям.
  Станция освещается гудящими лампами накаливания, люди отправляют друг другу факсы, а компьютеры всё ещё толстые консоли с большими стеклянными экранами.
  Этот ретро-вид — важный фактор визуальной идентичности SS14: *примите его*.

* При создании новых ассетов или функций, опора на существующие в реальном мире технологии может создать интуитивное понимание.
  Вместо изображения какого-то 'кредитного чипа' использование бумажных купюр сразу узнаваемо.
  Если вы пытаетесь сообщить назначение чего-либо, создание визуальной ассоциации с тем, что игроку, вероятно, знакомо, может помочь интуитивно понять его функцию.

* * Если вы делаете научно-фантастический генератор, его сходство с реальным генератором поможет людям понять его без пристального изучения.

* * Не беспокойтесь о логистической стороне ретро-технологий.
    Любое количество древних технологий можно списать на бюджетные ограничения и ленивых учёных.
    Следование личному видению лора вторично по сравнению с обслуживанием стиля.

### Читаемость и Игровые Спрайты

* Сохраняйте размер ассетов **пропорциональным** аналогичным объектам.
  Очевидно, что предметы будут выглядеть больше по сравнению с мобами, но важно убедиться, что небольшой объект не заполняет весь холст целиком.
  Может сбивать с толку, когда предмет, выглядящий маленьким в руке, становится значительно больше при падении на пол.

* **Одежда** не должна закрывать чрезмерные участки моба или области, которые не должны быть закрыты этой частью тела.
  Очки не должны покрывать всю голову, а шляпа не должна спускаться до плеч.
  Одежда должна иметь минимальное перекрытие с другими предметами, чтобы уменьшить визуальный беспорядок при ношении множества предметов.

* Мобы и чувствительные к направлению структуры должны содержать **спрайты направлений** (directionals) для всех 4 сторон света.
  При создании directionals высота ассета должна оставаться относительно постоянной, а все детали должны сохраняться для создания согласованной визуальной формы.
  Также цвет и расположение теней должны меняться, чтобы лучше изображать поворот предмета в 3D-пространстве.

## Техника

### Перспектива

* **Структуры** в игровом мире должны быть в перспективе 3/4.
  Это включает различные машины, мебель и декор.
  Перспектива 3/4 означает, что они расположены прямо, а зритель смотрит на них сверху.
  Это даёт чёткий обзор как верхней, так и передней части объекта.

* **Мобы**, **одежда** и **предметы** отображаются в плоской перспективе.
  Плоскую перспективу можно представить как взгляд на изображение прямо на уровне глаз.
  Это максимизирует детализацию, минимизируя искажения перспективы.
  Когда перспектива необходима для правильной передачи информации, используйте 3/4.

* **Напольная плитка** и **текстуры земли** также лишены какой-либо особой перспективы.
  Сам пол должен быть простой видом сверху (birds-eye perspective), но любые мелкие детали, такие как камни или ямы, могут использовать более обычную плоскую перспективу.

* **Стены** и подобные стенам структуры (окна, решётки и т.д.) отображаются в утрированном стиле сверху вниз, обычно называемом *классическим*.
  Стены не должны иметь какой-либо перспективы 3/4, и хотя стороны могут быть технически видны, фокус делается на 'вершине' стены.
  Это не значит, что вы видите внутри стены какую-то решётчатую структуру; скорее, это плоская текстура.
  Стены очень сложны и странны по своей форме, поэтому лучше всего просто посмотреть на существующие стены для вдохновения.

* Аналогично, **настенные конструкции** дополнительно отображаются в плоской перспективе.
  Это наиболее заметно на таких вещах, как постеры, и помогает читаемости.

### Цвет

* Избегайте множества перекрывающихся палитр или *градиентов* из множества похожих цветов; предпочитайте маленькие, чёткие палитры.
  Убедитесь, что отдельные цвета в спрайте имеют достаточный контраст, чтобы их можно было различить в игре.
  Помните, спрайты в игре намного меньше, чем в вашем редакторе: выбирайте в пользу высокой контрастности.

<Info title="Шум">
  Шум и другие подобные эффекты могут быть полезны для добавления текстуры изображению.
  Не бойтесь добавлять лёгкий шум или текстуру в спрайт!
  Используйте несколько слоёв, чтобы можно было легко сравнивать и отменять изменения.
</Info>

* Старайтесь не перебарщивать с большим количеством разных оттенков.
  Придерживание нескольких основных тонов (*цвета отделов отлично подходят для этого!*) и акцентирование их нейтральными тонами помогает создать цельный ассет, который не выглядит перегруженным.

* Не используйте инструменты **затемнения**, **обжига** или **градиенты** для полутонов при затенении.
  Более тёмные оттенки цвета должны быть намеренно выбраны из вашей палитры.
  Использование градиентов цвета может сделать спрайты грязными и затруднить их редактирование в будущем.

* Не злоупотребляйте **сдвигом оттенка** (hue-shifting) при создании оттенков для палитры.
  Использование его умеренно может придать большую интенсивность тёмным тонам, но злоупотребление может создать излишне мультяшный вид.
  Цвет объекта должен оставаться чётко читаемым при применении сдвига:

* * Яблоко должно быть красным, а не тёмно-малиновым

* * Синяя рубашка не должна быть тёмно-фиолетовой в тенях

* * Обычная промышленная сталь не должна быть тонирована цианом и синим

### Освещение

* Спрайты обычно освещаются **сверху**.
  Для отдельных спрайтов объектов источник света может быть слегка наклонён в сторону, но в целом центрированный свет сверху — это то, как освещается большинство спрайтов.

* Избегайте **высококонтрастного** освещения.
  Хотя основной источник света идёт сверху, убедитесь, что окружающий свет учтён.
  Объекты должны быть освещены в контексте *хорошо освещённой комнаты*.
  Тени не должны быть угольно-чёрными, а блики не должны быть белыми как кость.

* Помните о **блеске** (luster) поверхности при добавлении освещения к спрайту.
  Насколько блестит ваш материал?
  Тканевые поверхности обычно довольно матовые, в то время как металл обычно имеет длинные отражения по своей длине.
  Убедитесь, что количество и контраст освещения соответствуют изображаемой поверхности.

* * Применение одинаково глянцевого освещения ко многим спрайтам может привести к 'маслянистому' виду, вредящему читаемости.

* * Меньше — значит больше!
    Простой спрайт с минимальным освещением предпочтительнее переработанного спрайта, который плохо читается и выделяется.

* Держите освещение **нейтральным по температуре**.
  Это сильно связано с предыдущим пунктом о сдвиге оттенка.
  Встраивание теней с фиолетовым оттенком создаёт впечатление *синего окружающего света*, хотя это в значительной степени противоположно!
  Сохранение температуры в основном нейтральной гарантирует, что когда цветное освещение появится в игре, оно не будет конфликтовать и создавать странные тона.

### Контуры

* Все спрайты должны иметь **цветные контуры** вокруг себя.
  Это помогает улучшить читаемость в мире и прояснить формы.
  Убедитесь, что контур окрашен в соответствии с участком, который он окружает, а не является одним плоским цветом.

* * Обводка всего спрайта чёрным часто выглядит просто и любительски.
    Использование нескольких цветов в контуре даёт гораздо лучший результат.

* Не включайте затенение в ваши контуры.
  Тон контура должен быть одинаковым по всей форме.

### Разное

* **Центрируйте** спрайты в пределах холста.
  Это очень помогает при отображении в руке или в интерфейсе.

* Избегайте **сглаживания** (anti-aliasing), так как это создаёт грязные края и прозрачности, которые выглядят уродливо и мешают шейдеру контура взаимодействия.
  Артефакты сглаживания чрезвычайно заметны при низком разрешении.

## Техническая Информация

### Размер

* Подавляющее большинство спрайтов имеют размер **32x32** пикселя.
  Это размер одной игровой плитки.
  При создании объектов или машин, занимающих несколько плиток, вам может потребоваться изменить размер спрайта до 64x64 или даже больше (обратите внимание, что meta.json в RSI нужно будет настроить с учётом этого).

* Когда необходимо смешивать размеры спрайтов, например, используя спрайты в руке 64x64 для особо крупных предметов, просто создайте отдельный RSI с тем же именем и суффиксом `_64x`, чтобы обозначить связь между ними.

* Не используйте `SpriteComponent.Scale` для увеличения чёткости спрайтов.
  Спрайт 64x64 с коэффициентом масштабирования '0.5, 0.5' действительно будет такого же размера, как спрайт 32x32, но с повышенным разрешением.
  Однако смешивание размеров пикселей выглядит крайне неаккуратно, а при определённых настройках становится совершенно нечитаемым.

* Аналогично, избегайте использования масштабирования `SpriteComponent` для изображения размера.
  Либо перерисовка до меньшего размера, либо использование технических элементов, сохраняющих размер отдельных пикселей (displacement maps), являются гораздо лучшими методами для передачи размера.

### Лицензирование

* файл `meta.json` требует от автора указать лицензию и авторские права.
  Авторские права — это просто происхождение арта в файле, с указанием конкретного кодовой базы и коммита, из которого был взят ассет. Для новых ассетов, происходящих из этой кодовой базы, следует указать PR, в котором они были введены (чтобы облегчить другим проектам поиск источника для собственной атрибуции).
  Лицензия — это конкретная лицензия авторского права, используемая для ассетов.

* Допустимыми лицензиями для проекта являются: `CC-BY-3.0`,
  `CC-BY-4.0`,
  `CC-BY-SA-3.0`,
  `CC-BY-SA-4.0`,
  `CC-BY-NC-3.0`,
  `CC-BY-NC-4.0`,
  `CC-BY-NC-SA-3.0`,
  `CC-BY-NC-SA-4.0`,
  `CC0-1.0`

* * `CC0-1.0` обозначает общественное достояние (public domain).

* * Ассеты с дискриминатором `BY` требуют указания авторства.

* * Ассеты с дискриминатором `NC` обозначают некоммерческие ассеты.
    **ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Эти ассеты могут быть запрещены к использованию в репозитории в будущем.**
    Используйте NC ассеты с осторожностью.

* * Ассеты с дискриминатором `SA` являются share-alike и должны распространяться под той же лицензией.

* При портировании ассетов с серверов SS13 важно проверить и сохранить лицензию, под которой распространяются спрайты.
  Эта информация обычно не является легкодоступной, но её часто можно найти в файле README.txt проекта.

* * Если есть сомнения в возможности использования файла, попробуйте зайти в Discord и спросить.

### Разное

* Убедитесь, что все изображения закодированы в цветовом пространстве RGB.
  Использование индексированного цвета или кодирования в оттенках серого может затруднить изменение ассетов в будущем.

* По возможности ограничивайте размер RSIs.
  RSI должен содержать все подходящие спрайты для обычного объекта.
  Допускается несколько вариаций объекта (разные версии ID-карты), но воздержитесь от создания чрезмерно больших RSI с 30+ файлами в них.

* Когда это уместно, разделяйте спрайты на слои и используйте визуализаторы для обеспечения изменений.
  Вам не нужно создавать несколько спрайтов для каждой комбинации открытой двери, если можно просто иметь отдельные слои открытой двери и другие слои, которые работают независимо.
