> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.ss14.art/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Дизайн-документы игровых областей и шаблон

Цель дизайн-документа игровой области — обеспечить единое направление для разработчиков, которые хотят добавить или изменить контент в игре. Новые PR должны стремиться соответствовать дизайну, изложенному в документе, а Maintainers должны придерживаться их при ревью и обсуждении PR.

Эти документы задуманы как «направляющие», а не «реализационные»; основное внимание следует уделять определению целей и границ области, а не конкретной игровой механике, с которой взаимодействует игрок. Документы должны включать описания геймплея высокого уровня и предполагаемые *ощущения*, которые игроки должны испытывать при взаимодействии с игровой областью.

Дизайн-документ может быть более или менее точным в зависимости от того, насколько велика или мала охватываемая им область. Общий документ по бою может быть более высокоуровневым, чем документ по огнестрельному оружию, и аналогично, документ отдела может быть более высокоуровневым, чем документ, охватывающий только конкретную роль в этом отделе.

Ниже представлен рекомендуемый шаблон.

<br />

## Шаблон

<br />

# Название документа

## Концепция

> 1–2 абзаца в качестве реферата, сжимающие информацию документа в легко читаемый формат и задающие ожидания относительно того, что будут содержать другие разделы. Он должен давать краткий обзор игровой области, но избегать включения информации, не упомянутой в других разделах документа.

## Предполагаемый опыт

> Набор простых высокоуровневых идей, воплощающих эту игровую область. Обычно они выражаются отдельными словами или короткими ёмкими фразами, но также могут включать короткое пояснение из одного предложения. Цель — передать *ощущение*, которое игрок должен испытывать при игре/взаимодействии с областью, чтобы другие документы и PR могли соответствовать этому предполагаемому опыту.

## Обязанности

> Набор пунктов, касающихся того, за что отвечает игровая область с точки зрения геймплея, механики и/или обязанностей на станции. Этот раздел должен подчеркивать, какие уникальные вещи область привносит в игру и симуляцию. Если область является поставщиком ресурсов для станции, это отмечается здесь.

## Желаемый геймплей

> Список высокоуровневых концепций, объясняющих *вид* геймплея и механики, которые мы хотим видеть в дизайне игровой области. Каждый элемент списка должен представлять собой короткое предложение, резюмирующее основную идею дизайна, с более подробным описанием (1–2 абзаца) под ним.

> В то время как раздел «Предполагаемый опыт» фокусируется на том, как это *ощущается*, записи этого раздела должны фокусироваться на том, что игрок *делает*. Они всё ещё должны быть высокоуровневыми, без инструкций по конкретным механикам; они служат ориентирами при создании новых механик или взаимодействий, чтобы убедиться, что ваши действия вписываются в границы области.

## Нежелательный геймплей

> Аналогично «Желаемому геймплею», но перечисляет возможные ловушки и направления, в которых мы *не* хотим, чтобы двигалась область. Это задаёт границы и помогает достичь целостности при разработке новых аспектов области.
